Zobacz wszystkie scenariusze

Zoo Robot

Wonder Workshop

Opis

Zwierzęta reagują na różne sygnały z otoczenia, które odbierają za pośrednictwem zmysłów.
Podczas tej lekcji uczniowie zbadają fizyczne i behawioralne cechy danego zwierzęcia i zaprogramują robota Dash, aby odtworzył te cechy w reakcji na bodźce z otoczenia.
Wszystkie grupy zaprezentują swoje doświadczenia całej klasie.

 

Przedmioty


zajęcia komputeroweedukacja przyrodniczaprzyroda

Wielkość grupy

2-5 uczniów

 

Czas

135

Klasy

3 - 6

Cele lekcji

      Poznanie cech fizycznych i behawioralnych ulubionego zwierzęcia. 

      Zaprogramowanie robota Dash w celu naśladowania reakcji wybranego zwierzęcia na bodźce z otoczenia.

      Stworzenie przebrania dla robota Dash, aby wyglądał jak wybrane zwierzę.

      Przedstawienie zwierzęcia klasie. Wyjaśnienie, jakie zachowania wybrano do naśladowania i przedstawienie ich klasie.

Ta lekcja może być podzielona na trzy lekcje lub części:

Lekcja 1: Poznanie cech zwierzęcia (30 minut),

Lekcja 2: Zadanie programistyczne (30 minut),

Lekcja 3: Prezentacje (30 minut)

Podczas zajęć nabywamy wiedzy na temat zachowań zwierząt, praktykujemy kodowanie w aplikacji Blockly oraz uczymy się autoprezentacji własnych osiągnięć.

LEKCJA 1

Poznanie cech zwierząt.

 

Wprowadzenie: Przeprowadźmy rozmowę z uczniami w celu sprawdzenia czy wiedzą co to oznacza zachowanie behawioralne.

Przeprowadź dyskusję w klasie na podstawie propozycji poniższych pytań.

-       klaśnij głośno w dłonie i poczekaj na reakcję dzieci, zapytaj jak zareagowali na klaśnięcie, przedyskutujcie to zachowanie

-       zapytaj jak reagują kiedy słyszą muzykę

-       zapytaj jak reagują kiedy ktoś ich przestraszy

-       wyjaśnij że każde zachowanie na skutek bodźców zewnętrznych: dźwięk, ruch, zapach itp. to tak zwane zachowanie behawioralne

-       zapytaj czy każdy z nich zareagował dosłownie tak samo (oczekujemy że reakcja jest inna w szczegółach, ale odczucia są takie same, strach, wesołośc itp)

 

Rozpocznij lekcję krótkim przedstawieniem możliwości percepcyjnych robota Dash: 'słyszy' głos, 'słyszy' klaśnięcie, reaguje na naciśnięcie przycisku, korzysta z czujników odległości, itp.
Informacje te powinny być dostępne dla uczniów w każdej części tej lekcji.
Poniższa tabela podsumowuje wszystkie bodźce jakie odbierają roboty Dot i Dash.

Bodźce odbierane przez robota Dash:

      'widzi' robota Dot

      'widzi' przeszkodę po stronie lewej, prawej lub z tyłu.

      'wyczuwa' wpadnięcie na przeszkodę/obiekt

      'słyszy' głos

      'słyszy' klaśnięcie

      'wyczuwa' naciśnięcie guzika w swojej obudowie

      'wyczuwa', gdy jest podnoszony

Uwaga: Jeżeli uczniowie potrzebują szerszego powtórzenia zdarzeń i reakcji robotów na nie (tzn. jak roboty Dash i Dot wyczuwają i reagują na zdarzenia/obiekty), rozważ przeprowadzenie lekcji "Seria niefortunnych zdarzeń' przed przeprowadzeniem tej lekcji z klasą.

Podziel klasę na grupy, poproś każdą grupę, aby wybrała zwierzę. Każda grupa będzie odpowiedzialna za zbadanie informacji o tym zwierzęciu w celu zaprogramowania robota Dash tak, aby naśladował jego zachowanie. Dlatego uczniowie powinni mieć to na uwadze przy wyborze i analizowaniu swojego zwierzęcia.

Przykład

Zaprezentuj uczniom przykład związane ze słoniem (w załączniku do pobrania). Odczytaj zachowanie słonia, zaprezentuj możliwe zachowanie Dasha, zaprogramuj jedno z nich. Pozwól uczniom przetestować pozostałe zachowania słonia tak aby dobrze zrozumieli jakie zadanie bedą wykonywać. Podkreśl że będą musieli zaplanować trzy aktywności:

     zapoznać się z opisem zwierzęcia

     zaplanować reakcje Dasha

     zaprogramować ją w aplikacji Blockly

Przekaż uczniom Karty Badania Zwierzęcia, aby zapisywali swoje pomysły i spostrzeżenia dotyczące zaprogramowania wybranego zwierzęcia. Daj uczniom czas na zbadanie wybranego zwierzęcia. Umożliw im dostęp do robota Dash oraz do kompatybilnego tabletu, aby mogli przetestować swoje pomysły.

Pozwól uczniom na korzystanie z dowolnych książek o zwierzętach znajdujących się w klasie lub na używanie ich tabletów w charakterze źródła informacji z Internetu. Poniżej znajduje się link do polecanej strony o tej tematyce, adresowanej specjalnie do dzieci (materiały w oryginale w języku angielskim):

      http://kids.nationalgeographic.com/animals/

Alternatywą mogą być inne strony internetowe np. wikipedia.org, po uprzednim sprawdzeniu treści przez nauczyciela.

Pomysły wskazujące na co warto zwrócić uwagę:

      Jaki dźwięk wydaje to zwierzę, gdy jest przestraszone? Co robi, gdy jest szczęśliwe?

o      Na przykład koty syczą i wyginają grzbiet ku górze, gdy są wystraszone, a mruczą, gdy są zadowolone.

      Jak zachowuje się to zwierzę podczas jedzenia?

o      Wiewiórki poruszają się tam i z powrotem podchodząc do pożywienia, zbierając i gromadząc orzechy oraz nasiona przed zjedzeniem ich.

      Jak zachowuje się to zwierzę, gdy spotyka inne zwierzę tego samego gatunku? Jak zachowuje się kiedy spotyka człowieka?

o      Konie witają się wysokim dźwiękiem rżenia.

o      Sarna ucieka kiedy widzi człowieka.

      Jak porusza się to zwierzę?

o      Węże poruszają się na boki podczas ruchu w przód, tworząc ślad w kształcie litery "S".

 

Lekcja 2.

Zadanie programistyczne.

Daj uczniom czas na zaprogramowanie robota Dash.

Zachęć uczniów do zaprogramowania zachowania tak, aby wykorzystać jak najwięcej zmysłów robota Dash. Zachęć uczniów do wykorzystania niestandardowych dźwięków nagrywanych samodzielnie, aby dodać efekty dźwiękowe do ruchów i reakcji ich zwierząt.

Przykładowe bloki kodu są załączone w przykładowej analizie zwierzęcia - Słonia.
Jeśli uczniowie mają trudności nakieruj ich na kartę z zachowaniami Słonia.

Jeśli zostanie trochę czasu, zachęć uczniów do stworzenia zwierzęcego przebrania dla robota Dash.

 

Lekcja 3.

Prezentacje

Niech każda grupa przedstawi swoje zwierzę klasie.

Kilka uwag do przeprowadzenia prezentacji. Możesz poprosić uczniów:

     po prezentacji danego zachowania niech pozostałe grupy zgadują na jaką reakcję nastąpiło takie zachowanie

     uczniowie danej grupy wyjaśnią i zademonstrują każde zachowanie i to, jak powiązane jest ono ze zwierzęciem, które wybrali.

     po prezentacji każdej grupy, uczniowie umieszczają wszystkie roboty w obszarze oznaczonym jako "Zoo" i włączają ich programy.

     pozwól uczniom na przechodzenie do kolejnych "zwierząt" i zabawę z nimi, celem analizy kodu w aplikacji blockly.

 

 

Zaproś Dasha i Dota do swojej klasy!

Apple, the Apple logo, and iPad are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries.