Zobacz wszystkie scenariusze

Droga, czas, prędkość

Wonder Workshop

Opis

Jeśli dostarczysz robotowi Dash więcej mocy, to pojedzie on szybciej. Co to oznacza? Prędkość, czas i droga przebyta przez Dasha są ściśle powiązane. W trakcie tej lekcji uczniowie przeprowadzą próby prędkości Dasha, a następnie wykonają obliczenia prędkości, czasu i drogi oraz porównają te wartości. Zbudują program w aplikacji Blockly w którym Dot będzie nadawał zmianę prędkości Dashowi.

Przedmioty


zajęcia komputerowematematyka

Wielkość grupy

2-5 uczniów

 

Czas

2-3h lekcyjne

Klasy

6 - 6

Cele lekcji

•    Przeprowadzenie eksperymentu obejmującego wielokrotne próby.
•    Zrozumienie pojęcia zmiennej kontrolnej w eksperymencie.
•    Uzyskanie wiedzy na temat prędkości oraz obliczanie prędkości na podstawie danego czasu i drogi.
•    Analiza przyspieszenia pojazdów w kontekście zmiany prędkości.

Co będziesz potrzebować

Roboty i akcesoria

  • Dot
    Dot
  • Dash
    Dash

Potrzebne materiały

• Linijka, metr
• Taśma malarska (na której łatwo pisać)
• Stoper (np. na komórce)

Realizowane obszary podstawy programowej

5. Działania na ułamkach zwykłych i dziesiętnych. Uczeń:
2) dodaje, odejmuje, mnoży i dzieli ułamki dziesiętne w pamięci (w najprostszych przykładach), pisemnie i za pomocą kalkulatora (w trudniejszych przykładach);
12. Obliczenia praktyczne. Uczeń:
9) w sytuacji praktycznej oblicza: drogę przy danej prędkości i danym czasie, prędkość przy danej drodze i danym czasie, czas przy danej drodze i danej prędkości; stosuje jednostki prędkości: km/h, m/s

     Przebieg lekcji

Proponujemy realizację zajęć w cyklu 2 do 3 jednostek lekcyjnych.  

Lekcja 1: Wprowadzenie do prędkości, jednostki prędkości, eksperyment prędkości Dasha (60 - 120 min) 

Lekcja 2: Zmiany prędkości Dasha przy przy użyciu Dota.(45 min) 

 

LEKCJA 1 

Skąd się bierze prędkość? 

Jak szybki jest Dash? 

 

Wstęp: wprowadzimy ucznia w pojęcie prędkości, podamy przykłady, przeprowadzimy ćwiczenie poglądowe, poznamy wzory na obliczanie prędkości, drogi i czasu, poznamy pojęcie zmiennej kontrolnej. 

O prędkości słyszeliśmy niejednokrotnie. Jakie przykłady prędkości potrafią przywołać uczniowie? Niektóre przykłady obejmują transport (samochody i ograniczenia prędkości), przyrodę (zwierzęta i wiatr), sport (rzucane lub kopane piłki) i przestrzeń kosmiczną (obroty Ziemi). 

 Przykłady prędkości:


Przeprowadźmy dyskusję z uczniami co dla nich oznacza prędkość, posiłkując się pytaniami. 

Co oznacza ograniczenie prędkości na drodze, czy kojarzysz taki znak drogowy? 

Jeśli samochód porusza się z prędkością 30 km na godzinę, to jaką odległość przejedzie w ciągu godziny? A jaką w dwie godziny?

Wykonaj obliczenia razem z uczniami. 

     30 km/h czyli 1 godz.= 30 km

     30 km/h czyli 2 godz.= 60 km

                    Jednostką prędkości mogą być różne kombinacje długości i czasu np.:

     km/h (kilometry na godzinę)

     m/h (metry na godzinę)

     m/min (metry na minutę

Zapytaj uczniów, jakie zwierzęta lub pojazdy mogą poruszać się z taką prędkością? 

Uczniowie w naszych eksperymentach będą obliczać prędkość. Zademonstruj uczniom Trójkąt, dzięki któremu łatwo zapamiętają jak obliczyć nie tylko prędkość, ale również drogę i czas. 

 

Przeprowadźmy z uczniami ćwiczenie:


 

Powyższa ilustracja przedstawia wyniki wyścigu rowerowego.  

Polecenia: 

-       wskaż długość całego dystansu wyścigu

-       podaj, w jakim czasie ten dystans pokonała Julia

-       pamiętaj o jednostkach przy danych wielkościach (sekundy, metry)

-       zwróć uwagę, czy uczniowie nie podają błędnie np. numerów roweru lub rekordu podanego na obrazku

-       poproś uczniów o podanie “zmiennej kontrolnej”, w tym celu wprowadź uczniom podpowiedź (W tym przypadku "zmienna kontrolna" oznacza długość wyścigu, czyli 100 m. Zmienna kontrolna to stała wartość, od której można uzależnić pomiar. Gdyby za każdym razem przesuwano metę o pewną odległość, to nie moglibyśmy porównywać prędkości naszych zawodników.)

 Wykorzystując te informacje, należy obliczyć prędkość każdego zawodnika korzystając z wzoru zamieszczonego w magicznym trójkącie. 

Na przykład, prędkość Julii to odległość podzielona przez jej czas - czyli:  

100m / 28s ≈ 3,57 m/s 3,57 (metra na sekundę ) 

Uczniowie mogą skorzystać z kalkulatora w celu obliczenia odpowiedzi. 

Przeanalizuj odpowiedzi z uczniami. Porównajcie wyniki w zespole.  

 

Czas na doświadczenia! 

Uczniowie przygotują 2 eksperymenty. Najpierw spróbują postawić swoje hipotezy do każdego z eksperymentów. Zadaniem głównym uczniów jest zmierzenie brakującej danej (czasu lub drogi) w zależności od tego, jak szybko będzie poruszał się Dash. Swoje wyniki każda z grup uczniów wpisuje na Kartach Pracy. 

Eksperyment 1:  

Stałą daną jest odległość/droga - jej długość wynosi 100cm 

Zadaniem ucznia jest wykonanie pomiaru czasu w jakim Dash pokona dystans, w zależności od prędkości. Eksperyment polega na przeprowadzeniu kilku prób dla jednej z prędkości. 

W jaki sposób zmiana prędkości wpływa na czas przebytej drogi? 

Uczniowie powinni starać się odpowiedzieć na to pytanie (czyli postawić hipotezę) i podać wyjaśnienia dla swoich przypuszczeń. Przykładowa hipoteza: przy wyższych prędkościach potrzeba mniej czasu, aby pokonać ten sam dystans; przy niższych prędkościach zajmuje to więcej czasu. 

Po wyjaśnieniu, na czym będzie polegał eksperyment, każda grupa powinna dokonać rzeczywistych pomiarów. W tym celu uczniowie mają: 

1)    Przygotować tor dla Dasha  

Budując tor wyścigowy, uczniowie potrzebują miarki do odmierzenia 100 cm, taśmy oraz niech pamiętają o wybraniu gładkiego terenu (podłogi) po której Dash będzie się poruszał bez trudności typu nierówności czy zbyt śliska podłoga. Oznaczamy taśmą linię startu i używamy linijki do odmierzenia 100 cm. Wyraźnie odznacz linie startu i mety oraz zarysuj ścieżkę, po której Dash będzie się poruszał (na taśmie możesz umieścić jednostki długości). 

  

2)    Zapoznać się lub przypomnieć (jeśli pracowali już na aplikacji Blockly) jakie bloczki będą potrzebne do skonstruowania skryptu. 

Jeśli uczniowie nie pracowali dotąd z aplikacją Blockly, odsyłamy do prezentacji, w której znajduje się opis działania aplikacji. W naszym programie będziemy korzystać z kategorii “Start”, “Drive”, Control”.  

3)    Skonstruować skrypt: 

W zadaniach korzystamy z aplikacji Blockly. Ustawiamy Dasha na starcie wyznaczonej trasy (odcinek przyklejonej taśmy malarskiej). Konstruujemy schemat bloków jak poniżej. Pracę dobrze wykonywać w zespołach, gdzie każdy uczeń ma przydzielone określone zadanie: jedna osoba ustawia bloki w aplikacji, druga zapisuje wnioski, a trzecia wykonuje pomiar czasu.  

Naszym celem jest wprawienie Dasha w ruch tak, aby poruszał się do przodu i zatrzymywał wtedy, gdy uczniowie tego zażądają. Czynnikiem wyzwalającym zatrzymanie może być dźwięk (tutaj uwaga na panujący hałas otoczenia). Alternatywą dla “Hear Clap” (usłysz klaśnięcie) może być zaprogramowanie na wciśnięcie któregoś przycisku.

 

4)    Dokonać pomiarów z wykorzystaniem karty pracy (załącznik 1)

Czas mierzymy używając stopera lub stopera w telefonie komórkowym. Uczniowie zatrzymują stoper przy przekroczeniu przez Dasha linii mety a następnie zatrzymują samego robota - np. klaśnięciem. W ten sposób odczytają pomiar czasu dla każdej próby.  

Każdą próbę prędkości należy powtórzyć kilka razy, aby upewnić się, że wyniki są dokładne. 

Dla każdej próby uczniowie powinni obliczyć prędkość Dasha i wpisać ją w ostatniej kolumnie tabeli na otrzymanej karcie pracy. 

     Zapisz wzór na tablicy, jeśli to będzie potrzebne. 

     Upewnij się, że uczniowie używają jednostek w swoich odpowiedziach. 

     Uczniowie mogą korzystać z kalkulatora, a ich odpowiedzi należy zaokrąglić z dokładnością do setnych. 

Eksperyment 2:  

Stałą daną jest czas - jego wartość wynosi 5 sekund 

Zadaniem ucznia jest wykonanie pomiaru drogi jaki przebędzie Dash w wyznaczonym czasie. Eksperyment polega na przeprowadzeniu kilku prób dla jednej z prędkości. 

W jaki sposób zmiana prędkości wpływa na przebytą drogę w danym czasie? 

Uczniowie powinni starać się odpowiedzieć na to pytanie (czyli postawić hipotezę) i podać wyjaśnienia dla swoich przypuszczeń. Przykładowa hipoteza: przy wyższych prędkościach pokonujemy dłuższy dystans, niższa prędkość oznaczać będzie pokonanie krótszej drogi. 

Po wyjaśnieniu na czym będzie polegał eksperyment, każda grupa powinna dokonać rzeczywistych pomiarów. W tym celu uczniowie powinni:  

1.    Skonstruować tor: 

Do eksperymentu 2 możemy wykorzystać tor z zadania pierwszego. Będziemy wykonywać pomiar drogi, w związku z czym istotny jest punkt startowy - linia, wzdłuż której będziemy dokonywać pomiarów. W tym zadaniu nie potrzebujemy wyznaczania na stałe linii mety, gdyż będzie się ona zmieniać po każdej wykonanej próbie. 

2.    Przeprowadzić doświadczenie z kartą pracy bazując na skryptach w Blockly z doświadczenia pierwszego (załącznik 2) 

 Podczas wykonywania pomiaru, zwróć uwagę na miejsce, w którym mija 5 sekund. Pamiętaj, że Dash może wykonać jeszcze obrót kołem po usłyszeniu klaśnięcia, w związku z tym bardzo istotne jest dokonanie kilku prób dla danej prędkości. 

Zapisz rzeczywistą odległość w tabeli na otrzymanej karcie pracy oraz dokonaj obliczeń prędkości, podobnie jak w eksperymencie pierwszym. Uczniowie mogą zdecydować w jakich jednostkach będą zapisywać swoje pomiary. W celu porównania otrzymanych wyników dobrze będzie, jeśli jednostki będą takie same dla wszystkich prób w danej grupie.  

WNIOSKI Z DOŚWIADCZENIA 

Po przeprowadzonych doświadczeniach czas na podsumowanie wyników otrzymanych w różnych grupach. Przeprowadźmy dyskusję w gronie uczniów przy propozycji poniższych pytań: 

     Czy pomiary z użyciem tej samej prędkości były takie same, zbliżone do siebie czy całkowicie odstawały od pomiarów innych?

     Zastanówmy się co było powodem różnych wyników np. ktoś nie uważał przy pomiarach, Dash trafił na przeszkodę lub koła Dasha nie były prowadzone prosto

     Jeżeli doszło do różnic pomiędzy próbami z taką samą prędkością, co może je wyjaśnić?

     W jaki sposób można wybrać próbę, której czas nadaje się do przedstawienia prędkości Dasha? (Mogą zaistnieć niewielkie różnice wynikające z zacięcia się lub poślizgu kół Dasha. Jeśli uczniowie nie ustawią prosto Dasha za każdym razem, zmierzona odległość lub czas mogą się nieco różnić. Po usunięciu wartości skrajnych, każdy wybór będzie właściwy, ale uczniowie powinni wyjaśnić swój wybór np. mogą wybrać prędkość najczęściej występującą lub prędkość środkową).

     Podajmy co było “zmienną kontrolną” w poszczególnych eksperymentach? Czy jej zmiana miałaby wpływa na wyniki? Dlaczego?

     Czy otrzymane wyniki pokrywały się z stawianymi przed eksperymentami hipotezami?

     Jaki jest związek między odległością, czasem i prędkością?


LEKCJA 2 

Próba zmiany prędkości Dasha.

  

Wstęp: wprowadzimy uczniów w pojęcie przyspieszenia, zmiany prędkości, podamy przykłady, zastanowimy się, jak można zmieniać prędkość. 

Wprowadzamy uczniom pojęcie przyspieszenia pojazdu, ale nie w kontekście matematycznych wzorów i definicji, tylko w zakresie zmiany prędkości przez poruszające się przedmioty.  

Uczniowie podają przykłady prędkości ze swojego otoczenia. Wykonują próby np. bieg szybki i wolny, który uczeń szybciej przekroczy wyznaczony punkt trasy, który uczeń w wyznaczonym czasie jako pierwszy dobiegnie do nauczyciela.  

Zadajemy w klasie pytania:  

-       co to jest przyspieszenie?

-       kiedy pojazdy zmieniają swoją prędkość (w jakich sytuacjach)?Przeprowadźmy dyskusję z dziećmi, korzystając z ich własnych obserwacji podczas drogi do szkoły lub podczas podróży z rodzicami. W jakich sytuacjach zwalniamy, czy zwalniamy na skutek pewnych zdarzeń np. światła drogowe, korek, inne pojazdy poruszające się z mniejsza prędkością, rowerzysta na poboczu. Czy są takie sytuacje na drodze kiedy pojazd powinien przyspieszyć np. wyjątkowa sytuacja zagrożenia.

-       czy ty zawsze chodzisz z taką sama prędkością?

      -       kiedy zmieniasz swoje tempo chodząc (w jakich sytuacjach)? Zwróćmy uwagę z dziećmi czy zawsze chodzimy tak samo, czy są sytuacje w których się spieszymy, jakie to są sytuacje. Jak zachowujemy się idąc z klasa na spacer, kiedy jesteśmy ustawieni w parach, czy nasze tempo jest zawsze takie samo, zastanówmy się jak się zachowujemy idąc w parze pierwszej a jak gdy jesteśmy np. czwartą parą w grupie.

Czas na doświadczenie! 

Uczniowie zbudują skrypt w aplikacji Blockly, dzięki której Dash będzie zmieniał prędkość. Zmiana prędkości będzie wywoływana poprzez interakcje z Dotem. Uczniowie poznają nowe bloczki w aplikacji, zbudują schemat w oparciu o wykorzystanie zmiennych wartości.  

Przed przystąpieniem do doświadczenia tworzymy z uczniami plan działania. Zapiszmy jego kroki w widocznym miejscu (tablica) tak, aby zespoły mogły ciągle kontrolować kolejność swoich działań. 

Przykładowy schemat blokowy:  

     po START Dash się nie rusz

     tworzymy zmienną np.pomarańcza

     kiedy pomarańcza=1 Dash jedzie szybko

     kiedy pomarańcza=2 Dash jedzie wolno

     kiedy pomarańcza=0 zatrzymanie kół

     zmiana wartości pomarańcza na 0

     zmiana wartości pomarańcza o 1

     obracanie kierunku w celu uniknięcia przeszkody (ściana)

Po ustaleniu konkretnego celu, każda grupa powinna: 

 

1.    Przygotować Dasha i Dota oraz uruchomić aplikację Blockly. 

Zgodnie z naszymi założeniami, Dash będzie zmieniał swoją prędkość w zależności od zaprojektowania Dota. Można przyjąć, że doświadczenie polega na kierowaniu Dashem poprzez Dota. 

2.    Zaprojektować przycisk Start 

Zakładamy 3 ruchy Dasha: jazda szybka, jazda wolna, zatrzymanie. Każdej z tych reakcji przypiszemy odpowiednio kolejne wartości: 1, 2, i 3. Pamiętajmy, że reakcja nastąpi tylko pod warunkiem, jeśli wartość zmiennej przyjmie np. 1, dlatego musimy użyć warunku “If”  z kategorii “Variables” .

 

 

Zmienna w naszym programie przyjmuje postać pomarańczy, ale uczniowie mogą zadecydować o wyborze innej.

  

 

W przypadku, gdy pomarańcza będzie równa 3, 4 itp to nasz Dash nie będzie się poruszał, bo takich wartości nie mamy w projekcie. 

       3.    Zaprojektować zmianę wartości zmiennej o 1 

Jeśli chcemy swobodnie zmieniać wartość naszej pomarańczy musimy zaprojektować, w jaki sposób ta właśnie wartość zmieni się o 1. Proponujemy wykorzystać do zmiany  “Button 1”.  

Po bloczku, który zmienia naszą wartość (kolor niebieski) musimy umieścić bloczek Czekaj “Wait For….seconds”.  Zanim wyjaśnimy, dlaczego jest on niezbędny, to pozwólmy naszym uczniom uruchomić aplikację i przetestować, co się wydarzy, gdy nie puścimy naszego przycisku “Button 1” odpowiednio szybko. Nasza zmienna przyjmie wartości większe niż 1.  

Po każdej zmianie wartości nasz blok wysyła informacje ponownie do schematu głównego “When START”, aby nastąpił odpowiedni ruch Dashem. 

 

 

4.    Zaprojektować ustawienie wartości na 0 

W sytuacji ustawienia naszej pomarańczy na wartość inną niż 1 lub 2, powinniśmy zaprojektować powrót do wartości początkowej bez ponownego uruchamiania całego programu. Zaproponujmy użycie białego przycisku do wyzerowania wartości “Top Button”. Ponownie po zmianie wysyłamy informacje do “When Start”.

  

 

5.    Zaprojektować zmianę kierunku Dasha. 

Sterowanie Dashem poprzez Dota może nam utrudnić ograniczona przestrzeń, na której poruszamy się robotem np. ściana, krzesła itp. Zaplanujemy obrót o 180 stopni w sytuacji zbliżenia się do przeszkody. Kolejnym przyciskiem, który wykorzystamy, jest “Button 2”.

WNIOSKI Z DOŚWIADCZENIA

Przeanalizujmy razem z uczniami doświadczenie, kierując się poniższymi pytaniami:

     jakie elementy aplikacji Blockly były dla was nowe?

     jakie trudności napotkaliście podczas projektowania?

     jakie inne rozwiązania moglibyśmy użyć przy projekcie?

     czego zabrakło w naszych projektach?

     w jakich sytuacjach moglibyśmy wykorzystać taki program (losowanie liczb znajdujących się na podłodze, poruszanie się po labiryncie itp) ?

 

Zaproś Dasha i Dota do swojej klasy!

Apple, the Apple logo, and iPad are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries.