Zobacz wszystkie scenariusze

Dzień gier ze zmiennymi

Wonder Workshop

Opis

Uczniowie programują roboty Dash i Dot w aplikacji Blockly z wykorzystaniem zmiennych. Roboty stają się uczestnikiem gry, pełniąc funkcje kostki do losowania, czy klepsydry do odmierzania czasu!

Przedmioty


zajęcia komputerowe

Wielkość grupy

4-5 osób (lub cała klasa)

 

Czas

1-2h lekcyjne

Klasy

4 - 6

Cele lekcji

●    Zbudowanie algorytmów działań w konkretnym celu (jak wykonać zadanie z zastosowaniem Dasha i Dota)
●    Wykorzystanie zmiennych w celu wygenerowania działań o różnych zastosowaniach w grach i zabawie.

Co będziesz potrzebować

Roboty i akcesoria

  • Dot
    Dot
  • Dash
    Dash

Potrzebne materiały

tablet (1 na grupę )
kartki papieru
ołówki
taśma dwustronna
stoper
karteczki
kapsle lub nakrętki
Młoteczek do cymbałek lub inny element, który można przymocować do głowy Dasha
Karty pracy - druk

Realizowane obszary podstawy programowej

Informatyka
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów.
2) Formułuje w postaci algorytmów, zapisanych w różnej postaci, polecenia składające się na:
● sterowanie robotem lub innym urządzeniem,
● W algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągnięcia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
2) Testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów.
3) Posługuje się podstawowymi aplikacjami komputerowymi (edytory, arkusz, program prezentacyjny), na swoim komputerze lub w sieci, do przygotowania opracowań związanych z rozwiązywanymi problemami, indywidualnie lub zespołowo.
ZAJĘCIA KOMPUTEROWE
IV. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.
V. Wykorzystywanie komputera do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin, a także do rozwijania zainteresowań.
Treści nauczania – wymagania szczegółowe
5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera. Uczeń:
1) za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie;
2) uczestniczy w pracy zespołowej, porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu, podejmuje decyzje w zakresie swoich zadań i uprawnień.
6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy z różnych dziedzin. Uczeń:
1) korzysta z komputera, jego oprogramowania i zasobów elektronicznych (lokalnych i w sieci) do wspomagania i wzbogacania realizacji zagadnień z wybranych przedmiotów;

Przebieg lekcji:

Proponujemy realizację zajęć w cyklu 1 do 2 jednostek lekcyjnych.

Przy założeniach realizacji na 1 jednostce lekcyjnej:

Wybieramy jedną do dwóch gier. Dzielimy klasę na grupy i realizujemy ze wszystkimi grupami jednocześnie jedną z gier, budując przy tym wspólnie algorytmy w aplikacji Blockly dla robotów. W taki sposób łatwiej jest stworzyć algorytm.

Przy założeniach realizacji na 2 jednostkach lekcyjnych:

Jeśli masz uczniów, którzy radzą już sobie z wykorzystaniem zmiennych w aplikacji Blockly, zaproponuj uczniom Dzień gier ze zmiennymi. Uczniowie będą w tej sytuacji brali udział w kolejnych grach oraz układali algorytmy dla robotów w ramach swojej grupy, a nie całej klasy.

Po przygotowaniu stanowisk do gier, każdy zespół otrzymuje tablet. W grupach poruszających się rotacyjnie, uczniowie przechodzą do stanowisk poszczególnych gier i zapoznają się z ich instrukcjami. Czytają, co powinien robić robot Dash lub Dot w danej grze i programują robota, aby stał się kontrolerem gry.

Daj uczniom co najmniej 20 minut na każdym stanowisku: będą potrzebowali 10 minut, aby nauczyć się gry i zaprogramować kod oraz kolejnych 10 na grę. Organizacja każdej gry staje się prosta po wycięciu wszystkich potrzebnych materiałów.  Możesz więc codziennie zlecić uczniom przygotowanie jednej lub dwóch gier i mieć wszystkie elementy przygotowane i schowane do oddzielnych plastikowych torebek lub kopert, w celu szybkiego przygotowania gry w kolejnym dniu.

Zanim przejdą do następnej gry, powinni przywrócić stanowisko zakończonej gry do stanu pierwotnego, odstawiając roboty na pozycje początkowe. Uczniowie wezmą tablet na następne stanowisko i połączą się z kolejnym robotem.

 

Organizacja gier

Wstęp: lekcja, w której wykorzystujemy znane nam gry jest dobrą kontynuacją scenariusza “Wprowadzenie do zmiennych”. Organizując własne gry, uczniowie będą wykorzystywać w swoich programach zmienne, które ułatwią np. losowanie danych w grze. Lekcję możesz poprowadzić wykorzystując wszystkie gry lub tylko niektóre z nich - Twoja decyzja zależy od czasu, jakim dysponujesz.

 

1. „Twister” 

Podziel uczniów na 5-osobowe grupy. Jeśli to niemożliwe, niektóre grupy mogą być mniej liczne (ale nie może być więcej niż 5 osób w grupie).

Do przeprowadzenia zabawy niezbędne są:

     robot Dash

     tablet

     mata do twistera lub wykonanie samodzielnie kół (załącznik „Twister – koło do wydruku”)

     załącznik „Twister - karta pracy”, gdzie są opisane zasady gry

Po rozdaniu grupom kart pracy, omów wspólnie z uczniami zasady gry. Jeśli wszystko będzie zrozumiałe dla uczniów, stwórzcie wspólnie algorytm programu, dzięki któremu robot Dash, obsługiwany przez sędziego, będzie losował kolejne ruchy.

Przykładowy algorytm programu:

     Robot musi wylosować następujące opcje:

            - “lewa” lub “prawa”,

            - “noga” lub “ręka”,

            - kolor: jeden z czterech (niebieski, czerwony, zielony, żółty).

     Trzy opcje oznaczać będą trzy zmienne.

     Kolory robot może sygnalizować własnymi światłami.

     Odpowiednie słowa np. “lewa”, “prawa” należy wgrać do aplikacji:

            - pod dźwiękiem 1 można wgrać “prawa”,

            - pod 2 “lewa”,

            - pod 3 “noga”,

            - pod 4 “ręka”.

     W przypadku zmiennych należy ustawić wartości początkowe.

     Pierwsza zmienna (prawa, lewa) musi przyjmować wartość 1 lub 2, dlatego zmienna będzie losować z takiego zakresu od 1 do 2. Jeśli wylosuje 1, przyjmujemy, że będzie to dźwięk 1 czyli słowo “prawa”.

     Kolejna zmienna (noga, ręka), również losuje wartości od 1 do 2. Jeśli jest równa 1 to będzie słyszalny dźwięk 3, czyli w naszym przypadku “noga” (żeby nie pomylić numerów można losować z zakresu od 3 do 4, tak jak opisane części ciała).

     Ostatnia zmienna musi wybrać 1 z 4 kolorów, dlatego losuje wartości od 1 do 4.

     Jeśli chcemy uniknąć ewentualnych nieporozumień, powtórzmy 2 lub nawet 3 razy warunki “jeśli 1 to…”. Pamiętajmy, żeby nie powtarzać losowania wartości początkowych, bo to zakłóci nam nasz wynik (zmieni go).

      W sytuacji, gdy wszystkie kolory są zajęte, musimy opracować schemat, który pozwoli wylosować ponownie sam kolor, np. po wciśnięciu przycisku 1.

 

Propozycja programu:

Na początku naszego programu dodaliśmy obrót Dasha (lewe koło – naprzód, prawe koło – wstecz), który ma wprowadzić element zabawowy w grze: symulację kręcenia wskazówką w grze Twister.

 

2. „Gorący Ziemniak” („Piłka Parzy”) 

Proponowaną zabawę w Gorącego Ziemniaka można swobodnie rozegrać z całą klasą, opcjonalnie możesz podzielić klasę na dwa zespoły. 

Do przeprowadzenia zabawy będzie niezbędne:

     robot Dot

     tablet

     załącznik „Gorący ziemniak - karta pracy”, gdzie są opisane zasady gry

Po rozdaniu grupom kart pracy, omów wspólnie z uczniami zasady gry. Jeśli wszystko będzie zrozumiałe dla uczniów, stwórzcie wspólnie algorytm programu, dzięki któremu robot Dot będzie pełnił rolę gorącego ziemniaka.

Przykładowy algorytm programu:

      Robota należy uruchomić jednym z przycisków (wykluczamy podrzucanie i postrząsanie, bo będziemy robota przerzucać z rąk do rąk).

      Dot będzie wydawał dźwięki: można wybrać gotowy dźwięk lub stworzyć własny.

      Dźwięk powinien być wywoływany losowo wybraną ilość razy.

      Jeśli wybierzemy uruchomienie dźwięku 5 razy to wskazane będzie odliczanie od końca: 5, 4, 3, 2, 1 (zastosujemy pętle “Repeat while…”).

      Gdy zmienna przyjmie wartość “mniej niż 1”, wówczas gorący ziemniak powinien wydać głos, który będzie sygnalizować, że Dot parzy i gracz trzymający go odpada.

Grę możemy uatrakcyjnić o zadania:

Zanim ziemniak - Dot zostanie przekazany kolejnej osobie, możemy wydać polecenie że uczeń musi odpowiedzieć na zadane zagadnienie nauczyciela. Jeśli odpowiedź będzie błędna, to odpowiada do skutku.

Oto kilka propozycji:

     wymień rzeczowniki

     wymień czasowniki

     wymień wyrazy z “ó”

     wymień wyrazy z “ch”

     wymień nazwy ptaków

     podaj wynik działania (np. tabliczka mnożenia do 100)

     podaj wyraz zaczynający się na ostatnią literę wyrazu, który podał sąsiad

Propozycja programu:

W naszym programie, efekt parzenia ziemniaka będzie wzmocniony dodatkowo sygnałami świetlnymi robota, dlatego nie zapominajmy ustawić jako wartość początkową świateł na kolor bały.

3. “Zamknij pudełko" 


Podziel uczniów na grupy 5-osobowe. Każda grupa powinna otrzymać 5 kart z wydrukami pól od 1 do 9 (po 1 na osobę), kartę wyników (1 na całą grupę) oraz kartę z zasadami gry. Po omówieniu zasad stworzymy wspólnie z klasą algorytm dla robota Dot, dzięki któremu będzie on pełnił funkcję kostki do gry.

Do przeprowadzenia zabawy będą niezbędne:

     robot Dot

     tablet

     załącznik „Zamknij pudełko – karta pracy”

     załącznik „Zamknij pudełko – karta cyfr”

     załącznik „Zamknij pudełko – tabela wyników”

     monety lub nakrętki do zakrywania cyfr

Po rozdaniu grupom kart pracy, omów wspólnie z uczniami zasady gry. Jeśli wszystko będzie zrozumiałe dla uczniów, stwórzcie wspólnie algorytm programu, dzięki któremu robot Dot będzie pełnił rolę kostki losującej.

Przykładowy algorytm programu:

     Robot Dot ma wylosować cyfrę od 1 do 9.

     Po wylosowaniu powinien powiedzieć jaką cyfrę wylosował, dlatego nagramy dziewięć głosów.

     Jako że Dot ma pełnić rolę kostki do gry, możemy wykorzystać turlanie Dotem - jeśli mamy do tego warunki, a jeśli nie - wykorzystamy jeden z przycisków.

     Każdy z graczy będzie losował dwukrotnie.

Propozycja programu:

Podajemy dwie wersje programów: dla przycisku i dla turlania. Pamiętaj, że uczniowie zawsze mogą wzbogacić program o własne pomysły. Każde rozwiązanie jest słuszne, jeśli prowadzi do właściwego celu. Uwaga: w przypadku turlania “move” każdy ruch, nawet podniesienie go, jest już wyczuwalne jak ruch, dlatego pojawia się tam blok czekaj (Wait for…), żeby wyeliminować kolejne losowania, zanim uczeń zdecyduje się Dotem poturlać. Można przyjąć wartość “czekaj” nieco mniejszą, np. 3 sekundy.

 

4. „Zakręcone słowa” 


Za pomocą taśmy należy przymocować planszę gry "Zakręcone słowa" do podłogi lub ławki uczniowskiej. Do robota Dash należy przymocować młotek od cymbałek lub inny 'wskaźnikowy' przedmiot. Jeśli nie jesteście w posiadaniu takiego elementu można się umówić z uczniami że litery wskazuje np. trójkątna lampa na przodzie robota. Kartka papieru dla każdego, ołówki i czasomierz lub klepsydrę, opcjonalnie stworzymy algorytm dla robota, który będzie odmierzał czas. Pamiętajmy także o wydruku zasad gry dla każdej z grup.

Zasady gry można modyfikować generując różne opcje, np.:

     zamień litery liczbami i poproś o stworzenie działania np. z 3 wylosowanych liczb tak aby wynik była jak największy lub jak najmniejszy

Do przeprowadzenia zabawy będzie niezbędne:

      Jeden robot Dash

      Tablet z włączoną funkcją Bluetooth

      Młotek do cymbałek lub inny podobny do wskaźnika przedmiot

      Czasomierz do gotowania jajek, klepsydra

      Instrukcja do gry "Zakręcone słowa" (Woozy Words)

      Wydruk koła losowania w grze "Zakręcone słowa"

      Tabela wyników gry "Zakręcone słowa"

Uwaga: Przedmiot przyczepiony do robota powinien być nienaostrzonym ołówkiem długopisem lub podobnym przedmiotem. Powinien być skierowany na zewnątrz i w dół. Wskaźnik powinien w miarę możliwości znajdować się tuż nad podłogą, ale nie może utrudniać obrotów robota Dash.

Przykładowy algorytm programu:

     Robot Dash powinien wylosować jedną z liter na planszy.

     Jednym ze sposobów losowania jest wykonanie obrotu o losowo wybrany kąt.

     Załóżmy, że minimalny obrót to pełne koło czyli 360˚, maksymalny obrót to np. trzy pełne koła czyli 1080˚.

     Żeby uniknąć poruszenia robotem w momencie włączania przycisku warto dodać element czekaj (Wait for).

     Koniec obrotu może być sygnalizowany dodatkowo dźwiękiem np. “to twoja litera”.

 

Propozycja programu:


Wspominaliśmy o możliwości stworzenia algorytmu dla robota, który będzie pełnił funkcję klepsydry. Załóżmy że uczniowie mają 2 minuty czasu na wykonanie zadania. poniższy algorytm będzie powodował zmianę świateł (w przybliżeniu zakładamy że zmiana 3 kolorów to około 2 sekundy) tak długo aż zmienna przyjmie wartość równą 2 minutom czyli 120 sekundom.


Zaproś Dasha i Dota do swojej klasy!

Apple, the Apple logo, and iPad are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries.