Zobacz wszystkie scenariusze

Igrzyska Robotów

Wonder Workshop

Opis

Zorganizuj w szkole Igrzyska Robotów! Uczniowie będą konkurować w serii zadań matematycznych, w których użyją robotów Dash i Dot do rozwiązywania problemów i zdobywania punktów. 

 

Przedmioty


zajęcia komputeroweedukacja muzycznamatematyka

Wielkość grupy

2-5 uczniów

 

Czas

90

Klasy

1 - 6

Cele lekcji

      Przeprowadzenie gier celem zdobycia jak największej ilości punktów.

 

      Uzyskanie wiedzy na temat możliwości wykorzystania różnych aplikacji do jednej czynności.

 

      Utrwalanie wiadomości z zakresu edukacji matematycznej: klasyfikacja liczb, porządkowanie liczb, mierzenie odległości, rysowanie wielokątów.

 

Co będziesz potrzebować

Roboty i akcesoria

  • Dot
    Dot
  • Dash
    Dash
  • Spychacz
    Spychacz

Potrzebne materiały

● samoprzylepna taśma maskująca
● klocki, piłeczki
● książki lub inne przedmioty do zbudowania toru
● zakreślacz, arkusze papieru
● pluszaki lub inne przedmioty do grupowania

Realizowane obszary podstawy programowej

Edukacja wczesnoszkolna:
Cele kształcenia – wymagania ogólne (pkt. 3 i 4)
Edukacja matematyczna Uczeń: (pkt. 3, 4, 10, 16, 17)
II etap edukacji (klasy IV - VI)
MATEMATYKA (IV.1, IV.4, IV.9,
Etap I (szkoła podstawowa, klasy I-III)
Informatyka (I.2, II.1)
Etap II (szkoła podstawowa, klasy IV-VI)
Informatyka (I.2, I.3

Zajęcia polegają na zorganizowaniu strefy gier: 5 stref, każda z określoną grą. Uczniowie podzieleni na 5 grup losują na którym stanowisku zaczynają. Zadaniem każdej grupy jest zaliczenie z jak najwyższym wynikiem poszczególnej gry. Po wykonaniu zadania, poruszając się w kierunku prawym i dokonują zmiany gry. Wyjątkowo można zmienić kolejność w sytuacji gdy pewne grupy wykonają dane zadanie wcześniej a grupa jeszcze nie zaliczała konkretnej gry. Innym rozwiązaniem jest wykonanie przez grupę kolejnej próby (maksymalnie 3 w każdej grze). Jeśli grupa stwierdzi że mogłaby wykonać to lepiej, dokładniej i ma na to czas w zaplanowanej lekcji to podejmuje kolejną próbę za zgodą nauczyciela. W grach zdobywa się odpowiednie ilości punktów, które podsumowuje nauczyciel po zakończonej zabawie. Można pokusić się o wykonanie zabawy z pojedynczymi uczniami wykorzystując ich wyniki do np. eliminacji podczas wyboru ucznia do konkursów. 

Propozycje gier:
1. Labirynt z punktacją
2. Matematyczna spycharka
3. Tor ślizgowy
4. Cel na osi liczbowej
5. Ogrodź to

 
1. Labirynt z punktacją


W tej grze, uczniowie będą prowadzić robota Dash przez labirynt. Ich celem będzie zebranie jak największej liczby żetonów, dopóki pozostają w labiryncie i dotarcie do punktu wyjścia. Dopuszczalne jest zawracanie robotem. Podczas poruszania się po
labiryncie uczniowie zbierają żetony oznaczone liczbami, które znajdują się na ścieżkach labiryntu. Warunkiem zabrania żetonu jest jego wartość, która powinna być wyższa niż wartość żetonu zebranego wcześniej. Jeśli zebrano żeton 3 to nie można przejechać przez linię oznaczającą żeton 2, natomiast można gdy wartość żetonu jest np. 4,5 itp. Uczniowie muszą zaplanować swoją drogę przez labirynt tak, aby mogli zebrać jak najwięcej żetonów i dotrzeć do końca labiryntu. Może zdarzyć się, że uczniowie 'podniosą' żeton o zbyt dużej wartości i nie będą mieć możliwości wyjścia z labiryntu (ponieważ wymagałoby to 'podniesienia' żetonów o niższej wartości) dlatego w punktacji dodajemy dodatkowe punkty za wyjście z labiryntu.

Przygotowanie do zabawy:
● Przygotuj tablet z aplikacją GO
● Oznacz miejsce startu robota
● Oznacz miejsce wyjścia z labiryntu (wersje trudniejsze mogą posiadać kilka wyjść)
● przygotuj labirynt wyklejając go taśmą malarską na podłodze. Uwaga: Pamiętaj, że dobór liczb zależy od poziomu klasy, możesz używać również ułamków zwykłych lub dziesiętnych albo procentów.
● Przygotuj żetony (karteczki) z konkretnymi liczbami (pomoce w załączniku)
● Przekaż grupie kartę punktacji (w materiałach do pobrania), w której grupy będą zapisywać własne wyniki, a w końcowej klasyfikacji nauczyciel podliczy wyniki


Uwaga: Wartości na żetonach nie muszą być kolejnymi wartościami typu 1,2,3,4. Taka wersja gry jest wersją bardzo łatwą, im bardziej zróżnicowane wartości tym skuteczniejsza nauka.


Wskazówki dla nauczyciela:
● Aby oznaczyć ściany labiryntu zwróć uwagę, że w labiryntach można wskazać 7 kolumn i 5 wierszy, dlatego po ustaleniu szerokości drogi (szerokość po której będzie się poruszał swobodnie robot) proponujemy 20 - 25 cm. Przy szerokości 20 cm przeliczamy wielokrotność 7 i 5, zaznaczając w ten sposób brzegi labiryntu. Następnie, jeśli to możliwe, rozmieść równomiernie linie wewnętrzne.
● Całkowita długość i wysokość są obliczane zakładając ok. 20 cm na szerokość "korytarzy". Możesz (ty lub uczniowie) użyć linijki, aby wykonać jak najbardziej precyzyjne pomiary.
● Przygotuj kartki (żetony) z liczbami odpowiednimi do poziomu danej klasy. Wartość na żetonie oznacza ilość zdobywanych punktów (np. w przypadku procentów zamiast 42 % liczymy 42 pkt). W przykładowych labiryntach umieściliśmy żetony od 1 do 7 co ma tylko ułatwić ustawienie w odpowiedniej kolejności liczb przygotowanych dla klasy (od najmniejszej wartości do największej). Żółte linie oznaczają lokalizację żetonów.

Gra:
Uczniowie rozpoczynają umieszczając robota Dash przy wejściu do labiryntu. Następnie używają aplikacji Go do kierowania robotem Dash, zbierając żetony i przechodząc przez kolejne obszary labiryntu. Należy pamiętać, że aplikacja Go może być używana przez młodszych uczniów, starczym uczniom można zaproponwać używanie aplikacji Blockly. Gdy uczeń przejedzie robotem nad żetonem to zostaje on 'podniesiony'. Uczniowie mogą zbierać tylko te żetony, które mają liczbę większa niż te 'podniesione' wcześniej. Uczniowie nie mogą przejść przez linie, które mają niższą wartość.


Na przykład uczeń może podnieść żeton 5, a następnie spróbować przejść przez żeton nr 3. Ponieważ 3 jest mniejsze niż 5 student nie będzie mógł przejść przez ten żeton, ale może przejść przez żetony 6 i 7. Gdy żeton zostanie podniesiony, to uczeń może przejść z powrotem przez ten obszar swobodnie. Gdy uczeń przejdzie nad żetonem o mniejszej wartości (popełnia błąd) kończy grę z punktacja wcześniej zebranych żetonów.


Celem uczniów jest ocena wartości ponumerowanych żetonów i wykreślenie takiej drogi przez labirynt, aby zebrać jak największą liczbę żetonów i wyjść z labiryntu. Będzie to wymagało porównywania liczb na odpowiednim poziomie zaawansowania.


Wersje przejścia przez labirynt z rysunku 1.
1) 5, 6, 7
2) 1, 4, 5, 6, 7
3) 2, 3, 5, 6, 7
4) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Pamiętaj: robot może zawracać lub się cofać.


Punktacja:
● wartość na żetonie oznacza ilość zdobywanych punktów
● +10 punktów dodatkowy za wyjście z labiryntu.

2. Matematyczna spycharka
W tej grze, uczniowie używają robota Dash z doczepioną nakładką spycharki, aby zagarniać przedmioty i przeciągać je w wyznaczone miejsce. Przedmioty będą miały przypisane określone wartości liczbowe (do oznaczeń wykorzystamy taśmę malarską) Każdy przedmiot będzie reprezentował wartość odpowiednią do poziomu klasy grających uczniów, np. dziesiątkę (klasa 1), setkę (klasa 2) lub jedną piątą (klasa 3). Uczniowie mają za zadanie ułożenie różnych liczb przy użyciu przedmiotów (np. liczbę 20 układa się zbierając dwa przedmioty o pojedynczej wartości "10").
● Uczniowie będą korzystać z aplikacji Go do sterowania robotem Dash.
● Za każdą poprawnie ułożoną liczbę, grupa uzyskuje punkt.


Przygotowanie:


Używając taśmy, wyznacz na podłodze odpowiednią ilość kwadratów o wymiarach 25cm x 25cm. Nad każdym kwadratem umieść etykietę do zapisywania liczby, jaką należy ułożyć. Ilość kwadratów zależy od nauczyciela.


Rozmieść poza kwadratami około 15 małych i lekkich przedmiotów (takich jak kulki lub klocki lego). Ułóż je losowo poza kwadratami tak, aby łatwo było zgarniać pojedyncze przedmioty lub ich małe grupy. Używając taśmy malarskiej opisz każdy z przedmiotów jaką przyjmuje wartość.

Gra:
Uczniowie dowiadują się, że każdy przedmiot reprezentuje jakąś wartość, a pokazane liczby należy odpowiednio ułożyć. Wartości są dobrane do poziomu klasy.


Wartości przedmiotów mogą być następujące:
● dowolna liczba naturalna
● 10, 20, 30 itp
● same 10
● itp.


Uczniowie używają robota Dash (z nakładką spycharki) i aplikacji Go, aby przesuwać przedmioty do wnętrza każdego kwadratu. Jeśli każdy obiekt ma wartość "dziesięć", a uczniowie mają za zadanie ułożyć liczbę 20, to powinni przepchnąć dokładnie 2 przedmioty do kwadratu oznaczonego liczbą 20.


Uwaga: Zaleca się ustawienie "wolnej" prędkości dla robota Dash w aplikacji Go.


Punktacja:
● 1 pkt za przepchnięcie dowolnej liczby kulek/przedmiotów do wnętrza kwadratu
● 2 pkt za ułożenie właściwej liczby w jednym z kwadratów
● 3 pkt dodatkowe za wykonanie poprawnie wszystkich kwadratów
Punktacje można modyfikować dopasowując ją według własnego uznania.

Inną wersją tej gry może być zakodowanie jakie i ile elementów ma zmieścić się w danym kwadracie.

Przykład:
Wyznaczamy 4 kwadraty, każdy z przypisanym kodem poniżej.

Rozsypujemy piłeczki (idealnie sprawdzają się piłeczki do żonglerki ponieważ są wypełnione częściowo piaskiem) lub inne przedmioty w różnych kolorach. Uczniowie często mają trudności z zaprzeczeniami w zadaniach. Ilość punktów odpowiada ilości przedmiotów zgromadzonych we wszystkich kwadratach.



3. Tor ślizgowy
W tej grze, uczniowie będą używać robota Dash z nakładką spycharki aby popchnąć przedmiot na torze ślizgowym (posadzka, płytki) w kierunku zaznaczonej linii (mety). Uczniowie mają 3 próby, aby dostosować prędkość i odległość jaką ma pokonać robot Dash przed wypchnięciem przedmiotu w kierunku linii docelowej. Następnie zmierzą odległość między ich przedmiotem a linią docelową (metą).
● Uczniowie będą korzystać z aplikacji Blockly do sterowania robotem Dash.
● Punkty przyznawane są za umieszczenie przedmiotu w określonych zakresach odległości od linii docelowej (przed lub za linią).


Przygotowanie

Ustaw rozbieg o szerokości 45-60 cm używając do tego książek lub innych przedmiotów znajdujących się w klasie, z których można wykonać bariery.


Oznacz pozycję startową dla robota Dash. Jest to punkt, na którym zostanie umieszczony robot Dash na początku każdej rundy. Zaznacz linię końcową rozbiegu w odległości ok. 100 cm od punktu startowego. Uczniowie muszą zatrzymać robota Dash przed tą linią, w przeciwnym razie dana próba nie liczy się (spalony).


Zaznacz linię docelową w pewnej odległości od linii końca rozbiegu. Odległość tej linii od końca rozbiegu zależy od śliskości podłogi i tarcia przedmiotu poruszającego się po podłodze. Wypróbuj różne odległości dopóki nie ustawisz optymalnej w Twoich warunkach klasowych dostosowanej do przedmiotu (piłeczki).


Gra


Uczniowie zaczynają od umieszczenia robota Dash na pozycji startowej. Uczniowie użyją aplikacji Blockly do zaprogramowania robota Dash w celu wykonania rozbiegu mniejszego lub równego 100 cm z wybraną prędkością. Gdy robot Dash zatrzyma się po rozbiegu, popychana kulka (inny przedmiot) będzie kontynuowała ruch tocząc / ślizgając się do przodu aż do chwili samoistnego zatrzymania. Uczniowie następnie zmierzą jak daleko od linii zatrzymała się kulka. Pomiar należy zawsze wykonywać prostopadle do lini mety. Pozwól uczniom, aby powtórzyli swoją kolejkę jeszcze dwa razy, dostosowując program robota tak, aby kulka znalazła się jak najbliżej linii docelowej.


Uczniowie klasy 1 i 2 mierzą odległość w centymetrach. Uczniowie klasy 3 i 4 mierzą odległość stosując centymetry z dokładnością do pół centymetra. Uczniowie klasy 5 i 6 mierzą odległość stosując dokładność pomiaru co do milimetra.

Punktacja:
● 3 punkty za przedmiot zatrzymany w odległości mniejszej niż 15 cm od linii
● 2 punkty za przedmiot zatrzymany w odległości pomiędzy 15 cm a 45 cm od linii
● 1 punkt za udział
● 1 punkt dodatkowy za umieszczenie kulki na linii mety

4. Cel na osi liczbowej
W tej grze, uczniowie próbują ustawić robota Dash jak najbliżej określonej liczby, zaznaczonej na osi liczbowej. Wartość tej liczby uzyskują po rozwiązaniu wylosowanego wcześniej wyrażenia matematycznego, zadania, dobranego odpowiednio do poziomu klasy. Nauczyciel nie weryfikuje otrzymanego wyniku przez uczniów przed zakończeniem całego zadania. Błędny wynik będzie skutkował brakiem punktu. Uczniowie muszą w kolejnym kroku umieścić Dasha w okręgu, środkiem którego jest liczba zaznaczona na osi liczbowej, będąca ich wynikiem.


● Uczniowie będą korzystać z aplikacji Path do sterowania robotem Dash.
● Punktacja jest oparta na tym, ile kół robota Dash znajdzie się wewnątrz okręgu docelowego.

Przygotowanie


Używając taśmy, zaznacz oś liczbową na podłodze. Umieść na osi 11 równomiernie rozmieszczonych podziałek, używając robota Dash jako miernika (tzn. odległość między podziałkami powinna mieć dokładnie długość robota Dash). Zaznacz taśmą linię startową w odległości 53 cm od środka osi liczbowej (mierząc prostopadle od osi). Wydrukuj, wytnij i umieść etykiety osi liczbowej, odpowiednie do poziomu danej klasy, na każdej podziałce.

Uwaga: wartości na osi liczbowej muszą odpowiadać możliwym wartościom, które można uzyskać z rozwiązań zadań. Pamiętaj o zachowaniu proporcji w jednostkach np. co 10, co 1, co 5 itp.


Wydrukuj, wytnij i umieść w oddzielnych torebkach wyrażenia matematyczne do wylosowania przez uczniów. Przygotuj arkusza z odpowiedziami, aby sprawnie i szybko weryfikować wyniki.

Gra
Uczniowie ustawiają robota Dash na linii startowej. Następnie losują wyrażenie matematyczne z wcześniej przygotowanego zestawu na poziomie ich klasy. Odczytując wyrażenie - mówią jakie ich zdaniem jest rozwiązanie liczbowe. Wreszcie, za pomocą aplikacji Path uczniowie wyznaczają ścieżkę do przejścia przez robota Dash. Mogą użyć dowolnej ilości elementów z aplikacji w jednym projekcje.

Punktacja:
● 1 punkt za udział
● 1 punkt za uzyskanie poprawnej odpowiedzi liczbowej w wyniku uproszczenia
● 1 punkt za najechanie którąkolwiek częścią robota Dash na podaną liczbę.

Oznacza to, że uczniowie uzyskają 2 punkty gdy podadzą błędną odpowiedź, ale uda im się ustawić robota dokładnie na tej błędnej liczbie. Możliwe jest też, że uczniowie podadzą prawidłową odpowiedź, ale nie uda im się ustawić robota na właściwej liczbie, co skutkować będzie również otrzymaniem 2 punktów. Mogą też podać właściwą odpowiedź i prawidłowo ustawić robota, co da im maksymalną liczbę punktów czyli 3.

5. Ogrodź to
W tej grze, uczniowie mają za zadanie narysować ogrodzenie, o określonym kształcie, otaczające grupę przedmiotów. Uczniowie zaprogramują robota Dash z zamocowanym pisakiem tak, aby rysował kształt wokół małej grupy obiektów.
● Uczniowie będą korzystać z aplikacji Blockly do sterowania robotem Dash.
● Punktacja zależy od poprawności kształtu i liczby obiektów, które znalazły się wewnątrz.

Przygotowanie


Przymocuj taśmą arkusze papieru do podłogi lub na dużym płaskim obszarze. Korzystając z nakładki spycharki, zamocuj do robota Dash marker skierowany piszącą końcówką w dół. Marker można również zamocować taśmą lub zbudować przystawkę z klocków lego .


Należy pamiętać, że im bliżej środkowej części robota znajduje się marker, tym dokładniejsze będą wymiary i kształt rysunku.

Gra
Uczniowie otrzymują za zadanie narysowanie kształtu odpowiedniego do poziomu ich klasy. Mogą ustawić robota Dash w dowolnym położeniu startowym. Korzystając z aplikacji Blockly uczniowie zaprojektują ścieżkę robota Dash, która odpowiadać będzie danemu kształtowi. Młodsi uczniowie otrzymają szablon. Następnie uruchomią program, dzięki któremu Dash narysuje kształt.


● Klasa 1 i 2: kwadrat lub prostokąt
● Klasa 3 i 4: kwadrat, prostokąt, trójkąt
● Klasa 5 i 6: kwadrat, prostokąt, romb, trapez, równoległobok, trójkąty prostokątne i trójkąty nieprostokątne

Punktacja:
● 2 pkt za narysowanie właściwego kształtu
● 1 pkt za narysowanie jakiegokolwiek kształtu
● +1 punkt dodatkowy za:
o narysowanie kwadratu, prostokąta lub rombu za pomocą pętli albo
o narysowanie równoległoboku, który nie jest rombem albo
o poprawne narysowanie trapezu (najtrudniejszy kształt)

Przykład i szablon kodu Blockly


Kwadrat



Prostokąt



Trójkąt prostokątny

Trójkąt równoboczny


Równoległobok

Trapez równoramienny

Zaproś Dasha i Dota do swojej klasy!

Apple, the Apple logo, and iPad are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries.