Zobacz wszystkie scenariusze

Jak przejść przez labirynt.

Beata Jekiełek

Opis

Każdy z nas lubi łamigłówki. Dzisiaj na lekcji jedną z łamigłówek będziemy rozwiązywać wspólnie z Dashem i Dotem. Pracując w grupę przygotujemy dla naszych przyjaciół labirynt, który Dash będzie musiał pokonać, by dotrzeć do Dota.

 

Przedmioty


zajęcia komputerowejęzyk polskimatematyka

Wielkość grupy

Klasa podzielona na 3 grupy

 

Czas

2 h lekcyjne

Klasy

6 - 6

Cele lekcji

·      włączyć robota Dash, Dot i tablet,

·      uruchomić aplikację Blockly,

·      wyjaśnić pojęcia: instrukcja warunkowa, algorytm, instrukcja zagnieżdżona,

·      wykonać zadanie według instrukcji,

·      współpracować w grupie.

 

Co będziesz potrzebować

Roboty i akcesoria

  • Dash
    Dash

Załączniki do lekcji

    Potrzebne materiały

    tablety – 3 sztuki
    20 pudełek (kartoników, opakowania lub inne elementy przydatne do budowy labiryntu ze ścianami, w pierwszej wersji możemy użyć słomek lub kartek do wyznaczenia trasy, a plecak lub karton od robota może zastąpić ścianę),
    rzutnik multimedialny
    zestaw komputerowy
    tablica

    Realizowane obszary podstawy programowej

    1) Język polski.
    I. Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji.
    III. Tworzenie wypowiedzi.
    2) Matematyka.
    IV. Rozumowanie i tworzenie strategii.
    3. Informatyka (według nowej podstawy programowej)
    I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów (pkt 2)
    II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i in-nych urządzeń cyfrowych (pkt 1,8,9)
    IV. Rozwijanie kompetencji społecznych.(pkt 2)
    V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa.(pkt 1)

    1. Wprowadzenie do zajęć (j.polski)

    a)  Przypomnienie instrukcji warunkowej if…then ( instrukcje można wyświetlić korzystając z projektora lub zapisać na tablicy) 

    Podstawowym rodzajem instrukcji warunkowej jest if…then. Ta instrukcja jest spotykana w niemal każdym języku programowania i umożliwia warunkowe wykonanie określonego bloku kodu, a jeśli warunek nie jest spełniony – to przejście dalej lub wykonanie alternatywnego bloku kodu. Ogólny schemat w pseudokodzie wygląda następująco:

    if then

       

    else

       

    Na początku jest wykonywana ewaluacja (obliczanie wartości) warunku podanego w postaci wyrażenia logicznego. Jeśli wynikiem jest true (prawda), to jest wykonywany właściwy blok kodu, a jeśli false (fałsz) – to alternatywny. Następnie jest wykonywana dalsza część programu.

    W przekładzie na język polski, if jest zastępowane przez jeśli, a else – przez w przeciwnym razie. W niektórych językach, jak Blockly, słowo then jest opuszczane.

    Nauczyciel podaje uczniom adres strony, na której uczniowie mogą sobie przypomnieć znaczenie i działanie instrukcji warunkowych rozwiązując wybrane (przez nauczyciela) łamigłówki z godziny kodowania http://godzinakodowania.pl 

    W aplikacji Blockly instrukcje warunkowe znajdują się w zakładce Control

    Poniżej instrukcja warunkowa, która zawiera tylko wyrażenie.


     

    Jeśli Dash zobaczy przeszkodę przed sobą, to (elementy występujące w jasnych polach można w aplikacji zmienić). Zamiast Obstacle In Front możemy wybrać:


     

    Pełna instrukcja warunkowa ma postać:



     

    b)  Wyjaśnienie pojęcia instrukcja zagnieżdżona.

    Instrukcja zagnieżdżona to instrukcja zawarta w innej, zewnętrznej instrukcji. Obowiązuje tu zasada, że cała instrukcja zagnieżdżona musi znajdować się w obrębie instrukcji zewnętrznej.

    c)   Wyjaśnienie iteracji - instrukcji PowtarzajdopókiRepeatuntil

    W aplikacji Blockly instrukcja (blok) Repeat … until (Powtarzaj … dopóki) znajduje się w zakładce Control.


     

    Zamiast zdarzenia Top Button możemy wybrać:



     

    2. Podział klasy na grupy zadaniowe

    a)  Uczniowie ustawiają drogę w sali, do pokonania są odcinki różnej długości, na drodze znajdują się zakręty w prawo i w lewo. Każdy uczeń uczestniczy w budowaniu labiryntu – bierze jedno pudełko i dokłada je do drogi.

    Załącznik 1 – przykładowa trasa narysowana na kartce przygotowana przez grupę 1


    Załącznik 2 – przykładowa trasa do pokonania przez robota przygotowana przez grupę 2


    b)  Klasa zostaje podzielona losowo na 3 grupy.

    c)   Każda grupa otrzymuje robota Dash i tablet.

    d)  Każda grupa ma zaprogramować robota tak, by przebył drogę z punktu A do B. Droga przypomina labirynt. W pierwszej wersji w labiryncie nie ma pułapek.

    3. Uruchomienie aplikacji Blockly i zaprogramowanie robota przy wykorzystaniu omówionych instrukcji tak, by przeszedł zaprojektowany labirynt.

    a)  Uczniowie uruchamiają tablet, Dasha i włączają aplikację Blockly, w której piszą program potrzebny do realizacji zadania.

    b)  Nauczyciel zwraca uwagę na zastosowane instrukcje, ewentualnie pomaga w przypadku kłopotów językowych, ze znaczeniem opisów po angielsku.

    Przykładowe efekty pracy uczniów:


       

    4. Modyfikacja programu. 

    a)  Gdy dojedziemy do ściany DASH ma powiedzieć PRZEDE MNĄ JEST ŚCIANA lub wydać jakikolwiek inny dźwięk;

    b)  Zanim Dash skręci, ma zmienić kolor światła tego ucha, w którą stronę będzie skręcał.

    c)   Wprowadzamy w labiryncie ślepy zaułek.

    6. Podsumowanie zajęć

    Przykładowe pytania:

    a)  Która część lekcji sprawiła Wam najwięcej trudności?

    b)  Czy dobrze pracowało Wam się w wylosowanych grupach?

    c)   Co byście zmienili w zajęciach?

    Metody pracy:

    ·      pokaz

    ·      słowne: wypowiedzi uczniów

    ·      praktycznego działania

    Formy pracy:

    ·      zbiorowa jednolita

    ·      grupowa jednolita i zróżnicowana (w parach)

     

     


     

     

    Zaproś Dasha i Dota do swojej klasy!

    Apple, the Apple logo, and iPad are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries.