Zobacz wszystkie scenariusze

Język angielski i nagrywanie dźwięków

Anna Świć

Opis

Im bardziej różnorodne treści i aktywności występują na zajęciach, tym ciekawsze i wartościowsze będą dla dzieci pod względem merytorycznym. Ten scenariusz to przykład, jak można połączyć edukację matematyczną i językową z elementami programowania. Dzieci będą globalnie odczytywać wyrazy zarówno w języku polskim, jak i angielskim, spróbują zaznaczyć odcinki określonej długości, nagrają swoje głosy za pomocą aplikacji tabletowej i w zespołach zaprogramują roboty.

Przedmioty


zajęcia komputerowenauczanie zintegrowanejęzyk angielski

Wielkość grupy

4-8 osób

 

Czas

1-1,5h

Klasy

przedszkole - zerówka

Cele lekcji

Dziecko:
•    Bierze udział we wspólnych zabawach,
•    Potrafi sterować robotem za pomocą aplikacji „Go",
•    Potrafi nagrać dźwięk w aplikacji "Go", a następnie odtworzyć go,
•    Potrafi zaprogramować robota w aplikacji "Blockly",
•    Potrafi wykonać pomiar odległości, zaznaczyć określonej długości odcinek (samodzielnie, lub z niewielką pomocą nauczyciela),
•    Rozpoznaje zwierzęta po odgłosach jakie wydają,
•    Potrafi globalnie odczytywać wyrazy: w języku polskim i w języku angielskim

Co będziesz potrzebować

Roboty i akcesoria

  • Dash
    Dash

Potrzebne materiały

• 2 urządzenia mobilne z zainstalowanymi aplikacjami
• Ilustracje 4 zwierząt podzielone na 2 części (każdy z obrazków: pies, kot, lew, słoń przecinamy w połowie, tworząc w ten sposób dwuelementowe puzzle), na każdej z nich znajdują się podpisy, na jednej części w języku polskim, na drugiej
• Kolorowa taśma klejąca lub paski papieru samoprzylepnego,
• Centymetr krawiecki, linijka lub innego typu miarka, może być wykonana samodzielnie (pasek papieru z zaznaczoną podziałką co 1cm)

Realizowane obszary podstawy programowej

• Kształtowanie umiejętności społecznych dzieci: porozumiewanie się z dorosłymi i dziećmi, zgodne funkcjonowanie w zabawie i w sytuacjach zadaniowych (podstawa programowa wych. przedszkolnego I obszar edukacyjny).
• Wspieranie dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego otoczenia (podstawa programowa wych. przedszkolnego IV obszar edukacyjny).
• Kształtowanie gotowości do nauki czytania i pisania (podstawa programowa wych. przedszkolnego XIV obszar edukacyjny),
• Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci wraz z edukacją matematyczną (podstawa programowa wych. przedszkolnego XIII obszar edukacyjny).
• Przygotowanie dzieci do posługiwania się językiem obcym nowożytnym (podstawa programowa wych. przedszkolnego XVI obszar edukacyjny).

Przebieg zajęć: 

Wspólne przygotowanie do zajęć:

  - Zgromadźcie w jednym miejscu wszystkie potrzebne materiały do zajęć. 

- Jeśli nie będziecie korzystać z kolorowej taśmy klejącej, tylko z samoprzylepnego papieru, potnijcie je na paski o dwóch różnych długościach, ok. 20cm. i ok. 30cm.

  - Rozłóżcie na dywanie puzzle zrobione z ilustracji z podpisami zwierząt w taki sposób, żeby pasujące do siebie elementy nie leżały zbyt blisko. 

Co to za odgłos, jakie to zwierzę? 

1. Zaproś dzieci do zabawy słuchowej, włącz płytę z nagranymi odgłosami zwierząt (na Youtube również można znaleźć takie nagrania) i poproś, żeby postarali się zapamiętać ich jak najwięcej. Żeby wyostrzyć spostrzeganie słuchowe i dodatkowo uatrakcyjnić zajęcia możesz zawiązać chętnym dzieciom apaszką oczy.

2. Poproś dzieci, żeby wymieniły zwierzęta, których odgłosy rozpoznały na nagraniu.

3. Pokaż dzieciom, że zarówno w aplikacji "Blockly", jak i Go", można zaprogramować Dasha i Dota w taki sposób, żeby wydawali różne dźwięki. Popróbujcie z dziećmi, jakie gotowe dźwięki są już wgrane w poszczególne aplikacje i porównajcie, czy wszystkie aplikacje mają w bazie wgrane te same dźwięki. Powiedz dzieciom, że można korzystać nie tylko z tych gotowych, ale i wgrać swoje własne. Pobawcie się chwilę tą możliwością, pozwól dzieciom nagrać swoje imiona lub powiedzcie coś razem, a następnie odsłuchajcie, jak wyszło nagranie. 

Dźwięki i nagrywanie swojego głosu w Go

 

W aplikacji „Go” możemy wybierać z 9 gotowych, wgranych dźwięków lub nagrać swój głos. Jeśli wolimy swoje nagranie wybieramy biały mikrofon na czerwonym tle, następnie jeden z numerów przy mikrofonie i naciskamy przycisk nagrywania. W tym momencie pojawią się cyfry 3, 2, 1 i już możemy nagrać dowolny tekst (zapełniające się koło, będzie wskazywać długość nagrania). Następnie czekamy na przetworzenie nagrania (kilka do kilkunastu sekund) i nasze nagranie będzie dostępne po kliknięciu odpowiedniego numeru.

 

Dźwięki i nagrywanie swojego głosu w Blockly

 

    W aplikacji „Blockly” dźwięki ukryte są w szufladzie Sound. Do dyspozycji mamy dość duży wybór, dźwięki pogrupowane są w następujące kategorie: say (przywitania), animal (odgłosy zwierząt), transport (dźwięki pojazdów), weird (dziwne dźwięki) oraz my sounds (moje dźwięki), gdzie wybieramy z uprzednio przez nas nagranych. Wybierając przycisk „Record a New Sound” możemy dodać swoje własne nagranie.

     4. Wskaż dzieciom fragmenty kartek z ilustracjami i poproś o takie ułożenie, żeby ilustracje były kompletne (niech dzieci dobiorą dwie połówki ilustracji i złożą je w całość).

       5. Poproś chętne dzieci o odczytanie podpisów, zarówno w języku polskim, jak i angielskim. 

Mierzymy odległości, szykujemy drogę dla Dasha 

1.  1.   Powiedz dzieciom, że teraz przygotujecie drogę dla Dasha. Żeby ułatwić sobie zaprogramowanie robotów, potrzebne będzie odmierzenie odcinków o długościach 20 cm. każdy. Przy pomocy przygotowanej wcześniej miarki/linijki, zmierzcie odpowiedni odcinek i oznaczcie go taśmą klejącą. Powtórzcie czynność jeszcze kilka razy. 

2.  2.   Porozkładaj obrazki (ilustracje zwierząt) przy zaznaczonych liniach.

3.  3.   Podziel dzieci na dwa zespoły: jedna grupa będzie obsługiwała aplikację "Blockly", a druga "Go". Zadaniem robotów będzie przejechanie prostego odcinka. W momencie mijania ilustracji zwierząt, Dash powinien wydać dźwięk przypominający odgłos tego zwierzęcia. 

4.  4.   Grupa pracująca z aplikacją „Blockly” wybiera dźwięki z biblioteki dostępnych w aplikacji (wgrane są wszystkie potrzebne do przeprowadzenia zajęć odgłosy). Grupa pracująca z aplikacją "Go" z czterech potrzebnych dźwięków z biblioteki może wybrać dwa, natomiast odgłosy lwa i kota należy nagrać i dopiero wtedy będzie możliwość ich odtworzenia. 

Programowanie robotów:

      Na tych zajęciach dzieci pracują w dwóch grupach: jedna z aplikacją "Blockly", druga z aplikacją "Go". 

      Do zaprogramowania robota w aplikacji "Blockly" potrzebne będą komendy: forward 40, forward 20 i sound: animal (tu nazwy właściwych zwierząt). 

      Poproś dzieci o ułożenie skryptu, następnie sprawdźcie czy nie ma w nim błędów i ewentualnie go skorygujcie. 

      Zespół pracujący w aplikacji "Go" niech rozpocznie pracę od nagrania odgłosów zwierząt. W tym celu będą musieli skorzystać z symbolu mikrofonu, następnie nagrać i zatwierdzić dźwięk. 

      Kolejną czynnością będzie takie sterowanie robotem, żeby przejechał wzdłuż wyznaczonej trasy. Przy ilustracjach zwierząt Dash musi się zatrzymać i wydać odpowiedni odgłos. 

      Na koniec zajęć niech każda z grup opowie o swoich spostrzeżeniach, o tym co było łatwe do wykonania, a co sprawiło im trudność. 

  

Wnioski, sugestie: 

      Propozycja zajęć jest tak skonstruowana, żeby w łatwy sposób można było dopasować scenariusz do wieku i możliwości rozwojowych dzieci. W przypadku dzieci starszych można dodać więcej ilustracji, podzielić je na więcej elementów. 

      Stopień trudności w części ściśle związanej z programowaniem robotów również można stopniować, dodając zakręty lub zmienną odległość pomiędzy poszczególnymi obrazkami. 

      Pracując w zespołach z różnymi aplikacjami należy pamiętać, żeby przy kolejnej okazji dzieci miały możliwość pracy z tą aplikacją, z którą nie pracowały poprzednim razem. 

 

Zaproś Dasha i Dota do swojej klasy!

Apple, the Apple logo, and iPad are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries.