Zobacz wszystkie scenariusze

Programowanie piosenek

Beata Jekiełek

Opis

Kto z nas nie lubi grać na instrumentach muzycznych. W jednej chwili możemy przenieść się w świat magii. Dziś do podróży muzycznej zaprosimy Dasha. Będziemy razem z nim tworzyć (programować) i odgrywać muzykę. Przy okazji przećwiczymy nuty i gamę.

 

Przedmioty


zajęcia komputerowejęzyk polski

Wielkość grupy

Podział klasy na 3 grupy

 

Czas

45

Klasy

4 - 4

Cele lekcji

·      włączyć robota Dash i tablet,

·      uruchomić aplikację Xylo,

·      skalibrować cymbałki,

·      zna gamę,

·      wykonać zadanie wg instrukcji,

·      współpracować w grupie.

 

Co będziesz potrzebować

Roboty i akcesoria

  • Dash
    Dash
  • Cymbałki
    Cymbałki

Potrzebne materiały

tablety – 3 sztuki
rzutnik multimedialny
zestaw komputerowy
drukarka

Realizowane obszary podstawy programowej

1) Język polski
I Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji.
III Tworzenie wypowiedzi
2) Informatyka.
I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: (pkt. 2)
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i in-nych urządzeń cyfrowych. Uczeń: (pkt. 1,8,9)
IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: (pkt. 2)
V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: (pkt. 1)

Faza wstępna

1. Montaż urządzenia

Nauczyciel objaśnia sposób mocowania cymbałek i uruchomienia aplikacji Xylo posługując się projektorem i robotem. Do uruchomienia aplikacji Xylo potrzebujemy kompletnego zestawu, do użycia tej aplikacji: robota Dash, cymbałki i młoteczka.



 

 


Uruchamiamy aplikację Xylo na tablecie.

Zestaw łączymy postępując zgodnie z instrukcją wyświetlaną na ekranie tabletu. W pierwszym kroku montujemy cymbałki do robota.


 

Następnie mocujemy młoteczek. Nauczyciel zwraca uwagę uczniom, aby młoteczek został przymocowany do lewego ucha robota.


 

2. Kalibracja. 

Gdy zmontujemy urządzenie musimy wybrać strzałkę dalej (>). Po wybraniu strzałki dalej (>) należy wybrać opcję Setup & Calibration, ponieważ musimy skalibrować nasze urządzenie i ponownie naciskamy strzałkę dalej (>).


Kalibracja urządzenia polega na sprawdzeniu, czy odpowiednio przymocowaliśmy młoteczek. Sprawdzamy to trzykrotnie, przesuwając młoteczek za każdym razem na odpowiedni klawisz cymbałków (cały czas postępujemy zgodnie z wyświetlaną instrukcją na tablecie).

Na ekranie tabletu jest wyświetlany obraz, na którym podświetlono klawisz, nad który mamy przesunąć młoteczek. Następnie naciskamy przycisk Test.


 

Czynność wykonujemy jeszcze dwa razy postępując zgodnie z wyświetlanymi na ekranie instrukcjami

3. Tworzenie i odtwarzanie muzyki. 

Po zakończonej kalibracji możemy przejść do tworzenia muzyki.

Nauczyciel pokazuje pusty ekran (bez dźwięków) odpowiadający 5-lini, tłumaczy, że każdy kolor odpowiada kolejnemu dźwiękowi gamy.


 

Następnie pokazuje jak zapisać ekran dźwiękami. Zaczyna od lewej dolnej strony ekranu, gdzie umieszcza dźwięk do na czerwonym pasku, następnie przesuwa palec w prawo i lekko w górę i na pomarańczowym poziomym pasku umieszcza dźwięk re, postępuje w ten sposób, aż zapisze całą gamę, czyli zaznaczy wszystkie nuty.  

Nauczyciel objaśnia że naciśnięcie znaku + spowoduje dodanie kolejnego ekranu, na którym można umieszczać dźwięki. Aby odtworzyć dźwięki, które tworzą muzykę należy nacisnąć przycisk opowiadający przyciskowi play  (w).


 

Faza właściwa

4. Podział klasy na grupy zadaniowe

a)  Klasa zostaje podzielona na trzy grupy.

b)  Kapitanowie drużyn losują tytuły utworów, które Dash będzie miał zagrać na cymbałkach. Przykładowe utwory to „Wlazł kotek na płotek”, „Pojedziemy na łów”, „Kurki Trzy”, „Stokrotka”, „Sto lat”. W zależności od tempa pracy uczniów można wylosować od jednego do kilku utworów na grupę.

c)   Każda grupa otrzymuje robota Dash, tablet, cymbałki i młoteczek.

d)  Każda grupa szuka w Internecie nut literowych lub nut solmizacyjnych do wylosowanego utworu, i drukuje znalezioną wersję. (na zdjęciach poniżej nuty literowe załącznik 3 i 4 - „Pojedziemy na łów”, nuty solmizacyjne załącznik 5 „Kurki Trzy”)

e)  Uczniowie przygotowują swojego robota wyposażonego w elementy zestawu, służącego do odtwarzania dźwięków.

5. Uruchomienie aplikacji XYLO i zaprogramowanie robota, tak by zagrał utwór.

a)  Uczniowie uruchamiają tablet, Dash i włączają aplikację Xylo, w której piszą program potrzebny do realizacji zadania – odtworzenia wylosowanej melodii.

b)  Cała klasa słucha efektów, pozostałe grupy zgadują utwory wylosowane przez inne grupy. (informatyka IV.1)

Faza podsumowująca

6. Podsumowanie zajęć 

Przykładowe pytania:

a)     Która piosenka brzmiała najlepiej w wykonaniu Dasha?

b)     Co dodalibyście do zajęć, by je uatrakcyjnić?

 

 

Zaproś Dasha i Dota do swojej klasy!

Apple, the Apple logo, and iPad are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries.