Im częściej urozmaicamy zajęcia z zakresu pojęć matematycznych i prowadzimy je w formie zabaw, tym szybciej dzieci przyswajają zakres materiału, nawet o podwyższonym stopniu trudności. Na tych zajęciach oprócz doskonalenia umiejętności dodawania, odejmowania, znajomości cyfr i właściwego ich użycia w aspekcie porządkowym, dzieci trenowały rzut do celu, dobór właściwej siły i odległości, programując roboty Dash w aplikacji „Blockly”.
ok. 4 - 7 osób (klasę dzielimy na 3 grupy)
1h
przedszkole - zerówka
Dziecko:
• Bierze udział we wspólnych zabawach,
• Potrafi w prawidłowy sposób przymocować wyrzutnię piłeczek do robota, wie gdzie wkładać piłki przed rzutem,
• Potrafi zaprogramować robota w aplikacji "Blockly",
• Potrafi oszacować odległość, dopasować kierunek i siłę rzutu,
• Potrafi dodawać i odejmować w zakresie od 1 do 9,
• Potrafi właściwie używać liczb w aspekcie porządkowym.
Wspólne przygotowanie do zajęć
· Zgromadźcie w 3 miejscach w sali wszystkie potrzebne materiały do zajęć (zajęcia można przeprowadzić również całą grupą, wtedy przygotowujemy jedno stanowisko pracy)
· Rozstawcie w rzędzie dziewięć pojemniczków, do których Dash będzie rzucał piłeczką,
· Przed każdym pojemnikiem ułóżcie kolejno tabliczki z cyframi od 1 do 9.
Pierwsza, druga, szósta…która z kolei?
· Powiedz dzieciom, że na dzisiejszych zajęciach Dash będzie próbował trafić do pojemników z zaznaczonymi cyframi, ale zanim to zrobi, potrzebuje odpowiednich akcesoriów: wyrzutni i piłeczek.
· Pokaż dzieciom, w jaki sposób prawidłowo zamontować akcesoria, jeśli będzie taka potrzeba pomóż im przy montażu (róbcie to delikatnie, żeby nie uszkodzić żadnego z elementów). W razie problemu z montażem, skorzystaj z Przewodnika po akcesoriach.
· Połączcie roboty z aplikacją „Blockly” na urządzeniach mobilnych, omówcie, które z dostępnych komend odpowiadają za obsługę wyrzutni, parokrotnie popróbujcie jak działa funkcja rzutu, w jaki sposób zmienia się natężenie i kierunek rzutu.
Uwaga: informacje o tym jak zaprogramować wyrzut piłeczki w Blockly zostało opisane poniżej, w dziale „Programowanie robotów”.
· Poproś dzieci, aby mówiły który z kolei (licząc od lewej do prawej) pojemnik jest wskazywany przez nauczyciela. Pokaż kilka pojemników.
· Wytłumacz dzieciom, że wybór pojemnika, do którego będzie celował Dash nie jest przypadkowy, za ten wybór odpowiedzialny będzie wynik działania matematycznego.
· Rozdziel dzieci na 3 grupy, w każdej grupie wybierz jedną osobę, która będzie czuwać nad przebiegiem pracy w jej zespole (staraj się, aby przy tego typu zadaniach zmieniać liderów grup, jednak nie zmuszaj do przyjęcia takiej roli dzieciaków, które wyjątkowo trudno odnajdują się w takich sytuacjach). Twoja rola sprowadzi się teraz do dyskretnego nadzorowania i udzielania pomocy dzieciakom z wszystkich zespołów.
Dodajemy, odejmujemy i rzucamy do celu!
· Niech pierwsze dziecko z każdej grupy rzuci kostką, wyrzucony plus lub minus będzie wskazywał działanie, które należy wykonać, a dwie małe kostki zadecydują o wielkości składników sumy lub odjemnika i odjemnej.
· Umów się z dziećmi, że jeśli wynikiem działań będzie 0 lub liczba 10 lub więcej, rzut kostką jest powtarzany do momentu uzyskania wyniku mieszczącego się w zakresie od 1 do 9.
· Prawidłowo wyliczony wynik działania upoważnia dziecko do zaprogramowania Dasha na rzut do celu do pojemnika oznaczonego taką cyfrą, która była tym wynikiem.
· Dzieci kolejno rozwiązują zadania matematyczne, a następnie programują Dasha w aplikacji „Blockly” i sprawdzają, czy uda mu się trafić piłeczką do celu.
· Każdy trafny rzut w zespole dzieci zaznaczają plusikiem na kartce lub kładą koło siebie odpowiednią liczbę liczmanów (guziki, patyczki, zakrętki, klocki lego itp.)
· Na zakończenie zajęć przeliczamy trafne rzuty w każdym zespole.
Programowanie robotów.
· Na tych zajęciach dzieci pracują w trzech grupach: wszystkie z aplikacją "Blockly".
· Z menu wybieramy kategorię „Accessories”, w której znajdziemy komendy do Wyrzutni piłeczek (ang. Launcher). Do zaprogramowania robota w aplikacji "Blockly" potrzebne będą tylko 2 komendy:
1. Load Launcher (left/right) – czyli Załaduj wyrzutnię piłeczką z lewej/prawej strony (ładowanie następuje poprzez skręcenia głowy Dasha w lewą lub prawą stronę),
2. Launch with (…) % power – czyli Wystrzel piłeczkę z mocą na ... % (wybieramy moc wyrzutu od 0 do 100%).
· Poproś dzieci o ułożenie skryptu, następnie sprawdźcie czy nie ma w nim błędów i ewentualnie je skorygujcie.
· Zwróćcie szczególną uwagę na dobór właściwej siły rzutu, pokaż dzieciom sposób zmiany natężenia siły, spróbujcie metodą prób i błędów, jak daleko poleci piłeczka przy danym ustawieniu siły.
Sugestie:
Zajęcia można przeprowadzić również w jednej grupie, ale sprawniej i z większym pożytkiem dla dzieci będzie, jeśli podzielimy je na kilka zespołów (przy jednej grupie najprawdopodobniej uda się wykonać tylko po jednym rzucie na dziecko, a przy podziale na zespoły każde dziecko może wykonać kilka działań i zaprogramować kilka rzutów)