Zobacz wszystkie scenariusze

Wędrówki z Dashem po Polsce

Monika Walkowiak

Opis

Kto z nas nie lubi podróżować palcem po mapie? W jednej chwili możemy przenieść się w wybrane miejsce, wspiąć na najwyższe górskie szczyty, przepłynąć morza i oceany. Dziś do podróży po mapie zaprosimy Dasha. Będziemy z nim podróżować po mapie Polski, sprawdzając przy okazji naszą wiedzę na temat odwiedzanych miejsc. Przy okazji będziemy ćwiczyć takie umiejętności jak: szacowanie, porównywanie i wnioskowanie. Dobra zabawa i nauka gwarantowana!

Przedmioty


edukacja matematycznazajęcia komputeroweedukacja przyrodnicza

Wielkość grupy

3-4 uczniów (klasę dzielimy na 6 grup)

 

Czas

60 min

Klasy

1 - 3

Cele lekcji

● Doskonalenie umiejętności praktycznych takich jak: praca z mapą, posługiwanie się miarką
● Doskonalenie umiejętności efektywnej współpracy w grupie
● Programowanie w Blockly, ćwiczenie orientacji przestrzennej

Co będziesz potrzebować

Roboty i akcesoria

  • Dot
    Dot
  • Dash
    Dash

Potrzebne materiały

urządzenie mobilne z zainstalowaną aplikacją (Blockly) - jedno na grupę
ścienna mapa Polski
miarki/ cm
ewentualnie koperty na zagadki

Realizowane obszary podstawy programowej

Edukacja polonistyczna:
1.1) a) uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji
1.1) b) rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne
1.8) współpracuje z rówieśnikami w trakcie nauki
Edukacja środowiskowa:
5.8) wie, jakiej jest narodowości; wie, że mieszka w Polsce
Edukacja matematyczna:
7. 4) porównuje dowolne dwie liczby w zakresie 1000
7.10) mierzy i zapisuje wynik pomiaru długości

Mapa Polski i zagadki 

1) Przywitaj uczniów i przedstaw Dasha. Zadaj uczniom Zagadkę Wprowadzającą samodzielnie lub wykorzystaj do tego Dasha.

ZAGADKA WPROWADZAJĄCA:

MORZA SZUM, PTAKÓW ŚPIEW

ZŁOTE PLAŻE I SZUM DRZEW,

ŁĄKI, GÓRY, JEZIOR BLASK,

PIĘKNE NOCE, SŁOŃCA BRZASK

WSTĘGI RZEK, WZDŁUŻ I WSZERZ

CO TO ZA KRAJ, CZY JUŻ WIESZ? 

Aby to Dash wypowiedział zagadkę uczniom, poświęć odrobinę czasu przed zajęciami i nagraj siebie na Dasha recytując zagadkę. W tym celu użyj opcji nagrywania dźwięków w aplikacji GO - nagraj swoją ścieżkę dźwiękową pod
wybraną cyfrą, np. 1 (uwaga: mów głośno i sprawdź nagrany dźwięk, w razie potrzeby nagraj się ponownie). Następnie odtwórz w klasie zapisaną ścieżkę dźwiękową (nr 1).
Uczniowie po rozwiązaniu zagadki (hasło: POLSKA) podają inne skojarzenia z tym hasłem. 

 

2) Zaprezentuj mapę fizyczną Polski i połóż ją na podłodze. Zadawaj uczniom różne pytania dotyczące kolorów na mapie, np.:
● Co oznacza zielony kolor na mapie?
● Jakim kolorem oznaczamy na mapie wyżyny?
● Jakich kolorów używamy dla oznaczenia gór?
● Co oznaczają niebieskie linie na mapie?
● W jaki sposób oznaczamy na mapie miasta?

3) Podziel uczniów na 6 grup (uczniowie losują kolorowe karteczki, każda grupa oznaczona jest innym kolorem). Każda grupa staje w innym miejscu na brzegu mapy i stawia przed sobą Dasha. Rozdaj każdej z grup uczniów po 1 zagadce ukrytej w kopercie (Załącznik 2). Uczniowie po odgadnięciu nazwy miasta, odnajdują je na mapie i stawiają tam Dota.

Odpowiedzi:
Zagadka 1: POZNAŃ
Zagadka 2: KRAKÓW
Zagadka 3: WROCŁAW
Zagadka 4: WARSZAWA
Zagadka 5: GDAŃSK
Zagadka 6: ŁÓDŹ 

 

Zadanie z programowaniem
Zadaniem każdej grupy jest pomóc Dashowi dojechać do Dota. Rozdaj każdej grupie kartę pracy (Załącznik 2). Poproś uczniów, aby najpierw zaprojektowali swoją trasę (ustalenie przebiegu, długości) na otrzymanej karcie, wyznaczyli tą trasę na mapie fizycznej Polski i pomierzyli dokładnie odległości za pomocą miarek, aby wiedzieć, jaki następnie ułożyć kod w aplikacji. Dopiero po zatwierdzeniu projektu przez wszystkich członków zespołu należy przejść do programowania w aplikacji Blockly.

Czynności do wykonania przez uczniów:
1. Zaznaczyć na mapce poniżej umiejscowienie Dasha i Dota
2. Stworzyć projekt trasy na mapce poniżej
3. Wyznaczyć trasę na mapie fizycznej Polski zgodnie z projektem
4. Zmierzyć odcinki na trasie (na mapie fizycznej)
5. Zaprogramować Dasha w aplikacji Blockly wg powyższych ustaleń

Uczniowie mogą rozdzielić zadania między siebie, np.: Pierwsza osoba robi zadanie 1 i 2, druga osoba zadanie 3 i 4, trzecia osoba zadanie 5. Jeżeli są cztery osoby w grupie, to rozdzielcie zadania 3 i 4. Albo mogą wykonywać te zadania całą grupą.
Przykład wypełnionej karty pracy ucznia oraz kod w Blockly do tej trasy przedstawiony został w 3 Załączniku do lekcji.

Zadania matematyczne
Po dotarciu wszystkich robotów do wyznaczonych celów spytaj uczniów, jakie ciekawe miejsca zwiedził Dash, zanim dojechał do celu? Poproś by oszacowali, które miasta dzieli najdłuższa odległość, a które najkrótsza. Zapisz dane na tablicy. Uczniowie porównują zapisane liczby. Zadaniem uczniów jest ułożenie zadań tekstowych z wykorzystaniem danych zapisanych na tablicy. Ich treść i obliczenia zapisują w zeszytach.

Przykładowe zadanie: Odległość miedzy Krakowem a Warszawą wynosi ___ cm. Dash pokonał już ___ cm. Jaką odległość musi jeszcze pokonać, żeby dotrzeć do celu? 

Na zakończenie - Mecz piłkarski
Jeśli zostało Wam jeszcze trochę czasu, można zaproponować uczniom rozegranie meczu piłkarskiego między poszczególnymi miastami. Przedstawiciele każdej grupy wybierają drużynę piłkarską z miasta, na którym pracowali w zadaniu z programowaniem lub na nowo losują drużynę, np: WKS Śląsk, Legia Warszawa, Lech Poznań, Lechia Gdańsk, Wisła Kraków, Widzew Łódź. Z kredek lub innych akcesoriów dostępnych w klasie ustawiają symboliczne bramki. Robotami uczniowie sterują z poziomu aplikacji GO.
Można utworzyć „drużyny robotów” tak, żeby 3 roboty grały przeciwko kolejnym 3 roboto albo można rozgrywać indywidualne mecze 1 robot na 1 robota – wtedy robimy szybkie zmiany między drużynami tak, żeby każde dziecko miało możliwość posterowania robotem! 

 

Zaproś Dasha i Dota do swojej klasy!

Apple, the Apple logo, and iPad are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries.