Zobacz wszystkie scenariusze

Zapętlenie w tańcu

Wonder Workshop

Opis

Celem dobrego programisty jest napisanie programu, który jest możliwie jak najkrótszy, jak najbardziej przejrzysty i jak najbardziej zrozumiały. W trakcie tej lekcji uczniowie nauczą się jak pisać programy z wykorzystaniem pętli.

Przedmioty


zajęcia komputerowe

Wielkość grupy

2-4 uczniów

 

Czas

2h lekcyjne

Klasy

3 - 6

Cele lekcji

●    zapoznanie uczniów z zasadą działania pętli
●    poznanie rodzai pętli używanych w aplikacji Blockly
●    nauka skutecznego wykorzystania pętli w programowaniu.

Co będziesz potrzebować

Roboty i akcesoria

  • Dash
    Dash

Potrzebne materiały

● Tablet
● Tablica suchościeralna i pisaki
● Magnetofon (lub inne źródło odtwarzające muzykę)
● Opcjonalnie: zabawne fragmenty tkaniny i naklejki do przebrania robotów, dekoracje z papieru dla robotów. 

Realizowane obszary podstawy programowej

I ETAP EDUKACYJNY: KLASY I-III:
Zajęcia komputerowe (8.1, 8.2)
II ETAP EDUKACYJNY: KLASY IV-VI:
Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera (5.1, 5.2)

Przebieg lekcji 

Proponujemy realizację zajęć w cyklu 2 jednostek lekcyjnych:

Lekcja 1: Po co stosować pętle? (10 minut). Zrozumienie różnych rodzajów pętli (25 - 30 minut).

Lekcja 2: Karty pracy. Potańcówka robotów - część praktyczna (40 minut)

Przed lekcją 2 (potańcówką robotów) proponujemy przebrać roboty, można też wykonać oryginalne czapeczki według pomysłu dzieci i przymocować je taśmą klejącą!

 




LEKCJA 1.
Po co stosować pętle? Rodzaje pętli.
 

Wstęp: zapoznamy uczniów z rodzajami pętli, nauczymy tworzyć takie schematy z wykorzystaniem pętli, aby były jak najprostsze, pokażemy jak używać pętli w pętli.

Najprostszą i najciekawszą formą wprowadzenia uczniów w pojęcie pętli będzie przeprowadzenie zabawy. Poproś uczniów, aby wstali. Powiedz im, że masz zamiar wydać im kilka poleceń, poproś o wykonanie ich.

      Powiedz "podskoczcie" 5 razy (czyli "podskoczcie, podskoczcie, podskoczcie, podskoczcie, podskoczcie").

Zapytaj uczniów, jak można było wydać to polecenie łatwiej lub prościej.

Odpowiedź, której szukasz to "Podskoczcie 5 razy".

Ponownie wydaj polecenie mówiąc trzykrotnie:

"Podskoczcie, dotknijcie palców u stóp" x 3.

Zapytaj uczniów, jakie polecenie zostało wydane i staraj się uzyskać najprostszą odpowiedź ("Mamy podskoczyć i dotknąć palców u nóg trzy razy").

 

Zadanie dla uczniów:

1.    Poproś uczniów, aby zapisali kroki jakie musieliby wykonać, aby przejść po kształcie kwadratu. Czy któryś z tych kroków powtarza się?

2.    Poproś uczniów, aby zapisali te kroki stosując polecenie "Powtórz X razy", po którym następuje lista kroków.

 Spodziewana odpowiedź:

Aby narysować lub przejść kwadrat, kroki powinny wyglądać następująco:

o      Powtórz 4 razy

       Idź do przodu

       Skręć w lewo

Rodzaje pętli

Programując staramy się napisać kod/program, który jest jak najprostszy i jak najłatwiejszy do odczytania. Ponadto, staramy się zapisać kod możliwie jak najzwięźlej (w najmniejszej liczbie wierszy lub "bloków").

Aby kod był jak najlepszy, stosujemy "pętle", czyli pewne wzorce w instrukcjach, jakie mamy wydać robotom Dash i Dot.

Pokaż uczniom poniższe dwa zestawy kodów do porównania. Te fragmenty kodu dotyczą dokładnie tych samych czynności. Który z nich jest bardziej czytelny? Niech uczniowie przedyskutują, który kod jest lepszy i dlaczego.

  
 Omów 3 rodzaje pętli, które znajdują się w aplikacji Blockly. Wykonaj z uczniami szybkie ćwiczenie uzupełniające, żeby zademonstrować każdy rodzaj pętli.

1.    Pętla “Powtórz”

     Zasada działania

Blok ten powtarza określone czynności wskazaną liczbę razy, np. poniższy blok oznacza 3-krotne powtórzenie “Hi”.

     Ćwiczenie uzupełniające

Poleć uczniom: "Powtórzcie 3 razy: dotknijcie palcami dłoni palców u stóp, dotknijcie swój nos". Obserwuj, czy uczniowie wykonują polecenie, aby sprawdzić, czy rzeczywiście powtarzają daną czynność 3 razy.
Przekaż kontrolę kilku uczniom i poproś ich, aby wydali klasie polecenia w formie "Powtórzcie czynności X razy".

2.    Pętla “Powtarzaj dopóki”

     Zasada działania

Dzięki tej konstrukcji robot będzie powtarzał stale słowo “Hi”, aż do momentu, kiedy usłyszy klaśnięcie w  dłonie - wtedy przestanie.

     Ćwiczenie uzupełniające

Poleć uczniom: "Powtarzajcie do chwili, aż usłyszycie moje klaśnięcie: machajcie rękoma”. Pozwól, aby uczniowie chwilę machali rękoma, a następnie klaśnij w ręce. Uczniowie powinni zaprzestać machanie.
Przekaż kontrolę kilku uczniom i poproś ich, aby wydali klasie polecenia w formie "Powtarzajcie czynności dopóki [zdarzenie]".

3.    Pętla “Powtarzaj zawsze”

     Zasada działania

Ten blok oznacza, że od momentu uruchomienia programu “start” do momentu zatrzymania programu “stop”, robot będzie stale powtarzał “Hi”.

     Ćwiczenie uzupełniające

Poleć uczniom "Powtarzajcie cały czas: dotknij swój nos". Możesz umówić się z uczniami na jakiś sygnał start i stop, np. przełącznik światła, otwarcie i zamknięcie drzwi, dotknięcie symbolu narysowanego na tablicy itp.

Zadanie dla uczniów:

Naucz dzieci prostego tańca, korzystając z pojęcia pętli. Zademonstruj każdy ruch, włącz muzykę i pozwól uczniom potańczyć! Stań przed klasą i "steruj" uczniami, wypowiadając na głos polecenia zawarte w poniższych pętlach (na podobnej zasadzie "steruje się" Dashem lub Dotem, pisząc program w Blockly). Zapisz lub wyświetl następujące instrukcje na tablicy:

      Powtarzaj cały czas:

o      Powtarzaj, gdy muzyka jest głośno [pierwsza pętla]

       Zegnij ręce

       Pomachaj skrzydłami

       Potrząsaj ramionami

       Klaśnij

o      Powtarzaj, gdy muzyka jest cicho [druga pętla]

       Powtórz dwa razy

       Połącz ręce i zakołysz nimi w jednym kierunku

       Powtórz dwa razy

       Połącz ręce i zakołysz nimi w przeciwnym kierunku

Pamiętaj przy wykonywaniu tego ćwiczenia, aby wyraźnie określić, co będzie “startem” a co “zatrzymaniem” programu. Możesz umówić się z uczniami, że uruchomienie muzyki będzie oznaczać początek, a wyłączenie - koniec działania programu.

Oczekiwane efekty pracy z uczniami:

Po uruchomieniu muzyki (głośno) uczniowie wykonują kolejno polecenia z pierwszej pętli i robią to przez cały czas, gdy muzyka jest głośno. Po wyciszeniu muzyki uczniowie powinni “wyjść” z pierwszej pętli i zacząć wykonywać pętlę drugą, w której znajdują się dwie inne pętle. Takie zabawy uczniowie wykonują do czasu, aż wyłączysz muzykę. Możesz podwyższyć poziom trudności zabawy, zmieniając wielokrotnie poziom głośności muzyki. Celem zabawy jest uświadomienie uczniom, że moment przejścia między poszczególnymi pętlami zależy od podanego warunku - w naszej sytuacji tym warunkiem jest podgłośnienie bądź ściszenie muzyki.

 

LEKCJA 2.
Potańcówka robotów

Kolejną lekcję rozpocznij od krótkiego przypomnienia czym są pętle i jak działają. Posłużą ci do tego przygotowane karty pracy. Podziel uczniów na grupy, każdej grupie rozdaj trzy karty pracy i poproś, aby według własnego uznania uzupełnili je. Nie podpowiadaj uczniom podczas pracy co mają wykonać, niech zrobią to intuicyjnie. Wyznacz uczniom czas na wykonanie zadania, np. 10 minut. Po upływie wyznaczonego czasu poproś, aby wymienili się własnymi pracami. Zapytaj, czy inne grupy widzą gdzieś jakieś błędy, czy może sami wykonali to inaczej? Na koniec zadania podaj poprawne odpowiedzi.

Zadanie dla uczniów:

Wprowadzimy uczniów do wykorzystania naszych pętli w zabawie tanecznej Dasha. Pokaż uczniom następujący klip z potańcówką robotów opublikowany przez Wonder Workshop: https://www.youtube.com/watch?v=s62Uny9okY0

Poleć uczniom, aby oni również zaprojektowali taniec, który Dash wykona do dźwięków muzyki. Wybierz sam/a lub pozwól im samodzielnie wybrać utwór muzyczny, do którego ma zatańczyć Dash.

Uczniowie mają za zadanie wykorzystać jak najwięcej poznanych pętli. Przypomnij im, że pętli można używać w innych pętlach.

Uwaga: Powiedz uczniom, aby unikali stosowania polecenia aktywującego robota Dash poprzez klaśniecie lub głos (hear voice), ponieważ może być to znacznie utrudnione przy grającej muzyce!

Przedstawiamy przykład zaprogramowanego tańca:

Po naciśnięciu przycisku “Start” Dash będzie wykonywał poniższą pętlę, aż do naciśnięcia przycisku STOP.

      Powtórz 5 razy

o      Włącz światła oka

o      Kiwnij głową (góra, dół)

o      Wyłącz połowę świateł oka

      Zakręć się w kółko, aż do momentu, gdy przed robotem znajdzie się przeszkoda (np. pudełko), wówczas koła zostaną zatrzymane, robot powróci na górę pętli “zawsze” (forever) i ponownie zacznie wykonywać powtórzenie 5 razy.

Niech każda grupa z osobna zademonstruje taniec robota Dash przez co najmniej jedną pętle pełnego programu. Niech uczniowie wyjaśnią, w jaki sposób wykorzystali pętle, aby stworzyć ich taniec.

Następnie grupy włączą program tańca w swoich robotach tak, aby roboty wspólnie zatańczyły, tworząc imprezę taneczną robotów!

 

Zaproś Dasha i Dota do swojej klasy!

Apple, the Apple logo, and iPad are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries.