Zobacz wszystkie scenariusze

Zdarzenia, obsługa zdarzeń

Wonder Workshop

Opis

Wszyscy reagujemy w określony sposób na to, co się dzieje wokół nas. Przykładowo, wiwatujemy, gdy wygra nasza szkolna drużyna, płaczemy na smutnych filmach, czy zaczynamy tańczyć słysząc muzykę. Na tej lekcji uczniowie dowiedzą się, jak nauczyć Dasha i Dota reagować na określone zdarzenia wokół nich i dzięki którym bloczkom w aplikacji Blockly wywołać określone reakcje.

Przedmioty


edukacja polonistycznazajęcia komputeroweedukacja społeczna

Wielkość grupy

2-5 uczniów

 

Czas

2h lekcyjne

Klasy

1 - 3

Cele lekcji

●    Zrozumienie procesu odbioru, przetworzenia i reakcji na informacje z otoczenia, na przykładzie żyjących stworzeń
●    Przyrównanie Sensorów robota do ludzkich zmysłów
●    Przyrównanie programów komputerowych do sposobu, w jaki ludzki Mózg przetwarza informacje z zewnątrz (zdarzenia) i poinformowanie, że takie programy to „Obsługiwacze zdarzeń” (ang. ‘Event handler’ – to oprogramowanie, które umożliwia określoną reakcję na dane zdarzenie)
●    Napisanie krótkiej historyjki zawierającej opisowy przepływ zdarzeń
●    Napisanie programu w Blockly, w którym będą zawarte zdarzenia i reakcje na te zdarzenia

Co będziesz potrzebować

Roboty i akcesoria

  • Dot
    Dot
  • Dash
    Dash

Potrzebne materiały

● Prezentacja o zmysłach i zdarzeniach
● Komputer z projektorem do wyświetlenia prezentacji
● Pudełka zmysłów (wypełnione klasowymi rzeczami)

Realizowane obszary podstawy programowej

1. Edukacja polonistyczna (pkt 1a, 1b, 3a)
5. Edukacja społeczna (pkt 4)
8. Zajęcia komputerowe (pkt 2, 3c)

LEKCJA 1

Zmysły i Sensory

Proponujemy rozpocząć zajęcia dość nietypowo, chcemy zaskoczyć uczniów i jednocześnie wywołać u nich niekontrolowane reakcje. Poniżej propozycja działań.

     krzyknij “Mucha”

     napisz na tablicy “Dzień Dobry”

     zacznij klaskać

     pokaż jakiś zabawny rysunek

     zacznij śpiewać znaną piosenkę np. “Wlazł kotek na płotek”

     zrób śmieszną minę

Po zakończonym eksperymencie, przeprowadź rozmowę z uczniami dotyczącą ich reakcji. Zapytaj ich, dlaczego zareagowali w taki sposób? Podskoczyli, ponieważ usłyszeli hałas? Zaśmiali się, bo zauważyli coś zabawnego?

Ludzie i istoty żyjące posiadają zmysły, dzięki którym mogą reagować na dźwięk, smak, obraz itd.

Przeprowadźmy dyskusje z uczniami, kierując się następującymi pytaniami:

      Jakie zmysły pozwalają nam odbierać informacje takie jak np. smak słodki, dźwięk suszarki, widok krajobrazu, zapach kwiatów, itp.?

      Uczniowie zwykle myślą o takich zmysłach jak węch, wzrok, smak, dotyk,  słuch. Jednak uświadom ich, że istoty żywe mają tak naprawdę więcej zmysłów: poczucie temperatury, stresu, bólu, równowagi.

      Czy wszystkie istoty żyjące mają tak samo rozwinięty zmysł słuchu? Wiele istot żywych ma tylko niektóre z tych zmysłów, a inne mają wszystkie, ale na innym poziomie niż ludzie.

      Wymień zwierzęta o bardzo dobrym wzroku (np. ptaki, koty) i słabym wzroku (np. zwierzęta żyjąca pod ziemią lub głęboko pod wodą).

      Co ze zwierzętami bez oczu (robaki)? Uczniowie mogą podać przykład nietoperza: wbrew pozorom nie są ślepe, mają umiarkowany wzrok.

      Powtórz tego rodzaju pytania odnośnie innych zmysłów, np. węże mają doskonały zmysł smaku, a nietoperze mają fantastyczny słuch.

Wprowadzenie pojęcia Zdarzenia (ang. ”Event”)

Zapytaj, co dla uczniów oznacza słowo “zdarzenie”? Dzieci mogą kojarzyć to słowo z wypadkiem drogowym (zdarzenie drogowe). Spróbuj jednak wraz z uczniami uogólnić tą definicję: „Zdarzenie zachodzi, gdy coś się wydarzy”

      Jakie zdarzenia dzieją się w codziennym życiu uczniów? Przykładami mogą być czerwone światło na przejściu dla pieszych, sygnał budzika, dzwonek w szkole, nadmierny hałas, padający deszcz itp.

      Jak reagują na te zdarzenia?

Otwórz prezentację „Zmysły i Zdarzenia” (cz. 1). Korzystając z pierwszej części prezentacji przedstaw uczniom proces przetwarzania informacji przez nasze Ciało: dzięki zmysłom odbieramy zdarzenia wokół nas, wysyłamy informację do Mózgu, gdzie następuje przetworzenie informacji i podjęcie decyzji, po czym Mózg wysyła instrukcje do (różnych części) ciała, jak ma ono zareagować.

Po przedstawieniu tej części prezentacji, zaproponuj klasie zabawę z kartą pracy - “obsługa zdarzeń”.

Czas na doświadczenie:

Klasa wykona zadanie w grupach 3 - 5 osobowych. Poproś, aby w każdej grupie wybrali osobę, która będzie pełnić rolę “Sensora” i “Ciała”, reszta osób będzie pełniło rolę “Mózgu”. Przygotuj wydruk karty pracy - obsługa zdarzeń (jedna karta na jedną grupę). Przygotuj pudełka, w których umieścisz przedmioty zgodnie z opisem na pudełkach:

     “powąchaj mnie” - tu można umieścić banana, torebkę herbaty owocowej, pachnące długopisy.

     „spójrz na mnie” - tutaj powinny się znaleźć przedmioty, które łatwo opisać, np. maskotka, wisiorek do kluczy, piłeczka.

     „posłuchaj mnie” - tu umieszczamy przedmioty wydające dźwięki, np. mały instrument, dzwonki, grzechotka dla dziecka.

     “dotknij mnie” - w tym pudełko umieszczamy dowolne przedmioty, ale nie pozwalamy ich wyciągać z pudełka, prosimy, aby dziecko poprzez dotyk starało się odebrać zmysłem, jaki przedmiot trzyma.

Przebieg doświadczenia:

     Prosimy, aby “Sensor” z grupy podszedł do jednego z pudełek i wybrał z niego jeden przedmiot. Po powąchaniu, dotknięciu, obejrzeniu i wysłuchaniu, odkłada przedmiot z powrotem do pudełka i wraca do swojej grupy. “Sensor” przekazuje grupie swoje spostrzeżenia, odebrane konkretnym zmysłem

     Uczniowie którzy pełnią rolę “Mózgu” przeprowadzają dyskusję, jak powinno zareagować Ciało i zapisują na karcie pracy dane w tabeli “Sensor” i “Ciało”

     Grupa prosi, aby “Ciało” wykonał zaplanowane działanie

Charakterystyka postaci:

     Sensor kieruje się instrukcją na pudełku i odbiera określoną informację (np. „Zobaczyłam ołówek”, „Usłyszałem dzwonek”), po czym biegnie do grupy =Mózg.

     Mózg=grupa siedzi tyłem, z dala od miejsca, gdzie znajdują się Sensory, żeby uniknąć podglądania. Sensor przekazuje Mózgowi informację o zdarzeniu (czyli to, co odebrał dzięki zmysłom). Mózg przekazuje Ciału odpowiednią czynność do wykonania (na podstawie informacji z karty pracy).

     Ciało wykonuje zadanie.

Wykonajcie zadanie tyle razy, ile macie punktów w karcie pracy. Pamiętajcie, że rola osób w grupie może się zmienić, “Sensor” może zostać “Ciałem” itp. Pamiętajmy, aby uczniowie starali się podejść do każdego z pudelek przynajmniej raz.

Po zakończeniu doświadczenia, przeprowadź prezentację w klasie jakie były zaplanowane “działania” na odbiór zmysłów przez “Sensor”. Istotne aby podkreślić, że po odebraniu przez “Sensor: jednej i tej samej rzeczy z pudełka, może być zupełnie inna reakcja “ciała”.

Zadanie dla uczniów:

Uczniowie znają już zasadę działania “zdarzeń”, zaproponujemy im teraz zabawę w odkodowywanie zdarzeń.

Na karcie zakodowane są pewne zdarzenia, zadaniem ucznia jest odszyfrowanie kodu ukrytego pod ciągiem liter. Następnie prosimy aby przy użyciu liter na karcie pracy zakodowali wiadomość dla innej grupy. (karta pracy - odkodowanie zdarzeń)

 

LEKCJA 2

Obsługa zdarzeń z Dashem i Dotem

Otwórz ponownie prezentację “Zmysły i Zdarzenia”, tym razem część 2. Tam znajdziesz szczegółowe informacje jakie “sensory” (czujniki) mają nasze roboty oraz w jaki sposób można je wykorzystać w aplikacji Blockly.

Podczas omawiania prezentacji zwróć uwagę na różnice między zmysłami robota a zmysłami istot żywych. Czy roboty mają węch? Czy są w stanie bez naszej zgody poruczyć się?

Na końcu prezentacji znajdziesz przykład krótkiego programu w Blockly. Poproś uczniów o wprowadzenie tego kodu i przetestowanie go. Przed przystąpieniem do działania podziel uczniów na kilkuosobowe grupy, w zależności od liczebności klasy.

Opis działania programu:

Program uruchomi się po wciśnięciu “Start”.

„Repeat Until” („powtarzaj do czasu”) oznacza, że program będzie powtarzał pętle kodów podpiętych do tego bloczka, aż spełniony będzie warunek zakończenia programu. W tym przypadku jest to moment, w którym Dash usłyszy klaśnięcie.

Wprowadzenie pętli jest konieczne, ponieważ w przeciwnym razie program sprawdzi bloczki ”If” („Jeśli”) tylko 1 raz, przez co Dash wykona tylko 1 z czynności. Nam natomiast zależy, aby program nieprzerwanie sprawdzał, czy któreś ze zdarzeń nastąpiło. Mamy kilka bloczków warunkowych „If” („jeśli”), które uruchamiają poszczególne czynności dla Dasha:

Zdarzenie

Czynność

Object behind (“obiekt z tyłu”)

Dash porusza się do przodu (forward)

Object in front (“obiekt z przodu”)

Dash porusza się do tyłu (backwards)

Dash picked up (“podniesiony Dash”)

Dash wydaje dźwięk (np. Say Wee!)

Dash see Dot (“Dash widzi Dota”)

Dash kręci się w kółko przez 2 sek., po czym zatrzymuje się.

Wprowadź uczniów w nowe zadanie z dziedziny pisania i programowania:

Napisz krótką historyjkę (około 0,5 strony) przedstawiającą dzień z życia Dasha i/lub Dota o temacie „Serie przypadkowych zdarzeń!” W opowieści roboty muszą zareagować na przynajmniej 5 zdarzeń, które wydarzą się wokół nich/ przydarzą się im. Uczniowie mogą wykorzystać rzeczy znajdujące się w klasie w celu stworzenia scenariusza swojej historii.

Daj uczniom 25 min. na spisanie historyjki i zaprogramowanie robotów tak, by wykonały spisany scenariusz. Zachęć uczniów do stworzenia programu w czasie, aby była możliwość czytania na głos scenariusza historyjki w trakcie, gdy robot odgrywa swoją rolę. Uczniowie mogą korzystać ze swoich kolegów z drużyny do zainicjowania jakichś zdarzeń.

Przykładowa historyjka:

„Dash w roli Harrego Pottera.

Pewnego dnia, na dziedzińcu Zamku w Hogwardzie, Dash przechadzał się spokojnie tam i z powrotem. Ku jego zaskoczeniu spotkał swego przyjaciela Dota, na widok którego zatańczył radosny taniec i wykrzyknął radosne “Witam”. Nagle, za swoimi plecami, usłyszał przeraźliwe klaśnięcie, na dźwięk którego natychmiast odwrócił się i zaświecił lampami. Na szczęście nikogo tam nie było. Po chwili jednak poczuł, że zaczyna unosić się w górę, jego oko rozbłysło. Po sekundzie poczuł, że znajduje się z powrotem na ziemi. Już pomyślał, że wszystko się skończyło, a tu zaczął się znowu dziwnie zachowywać. Gdy jego przyjaciel Dot przechylał się w lewo, Dash zaczął się kręcić w lewo, a gdy Dot pochylał się w prawo, koła Dasha zakręcały nim w prawo.  Dashowi zakręciło się w głowie. Na szczęście ktoś wpadł na pomysł wciśnięcia jego białego, magicznego przycisku….wreszcie wszystko się zatrzymało!”

Program w aplikacji Blockly do powyższej historyjki:

kod blockly

Na zakończenie lekcji, uczniowie zaprezentują przed klasą swoje krótkie historie i programy.

WNIOSKI Z DOŚWIADCZENIA

Po przeprowadzeniu doświadczeń przeanalizujmy wnioski z uczniami prowadząc dyskusję zgodnie z propozycją pytań poniżej:

     Co było najtrudniejszym elementem zabawy (wymyślenie historii, czy zaprogramowanie robotów)?

     Czy coś cię zaskoczyło podczas budowania programu (czy wszystko działało zgodnie z założeniami)?

     Czy pojawił się jakiś nierozwiązywalny problem (np. pętle nie chciały działać lub program pomijał pętle)?

     Czy kolejność podczas budowania programu w Blockly była ważna?

 

Zaproś Dasha i Dota do swojej klasy!

Apple, the Apple logo, and iPad are trademarks of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries.